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Jeu 13 Aoû - 9:53

Technologie Humaine


La technologie Halo


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Ces spatioports renommés Anneaux sont d'immenses stations en rotation autour de l'étoile d'un système habitable. Les systèmes avec une forte population en ont parfois jusqu'à trois. Ces spatioports sont de la taille de planètes naines de type pluton (6500 et 9500km de surface) qui ressemble à des anneaux. Ces immenses structures se situent en périphérie des systèmes stellaires habitables de l'Alliance.

Fonctionnement


Ils intègrent tous un Railship en leur centre et des salles d’embarquement pour chaque élément du système stellaire, hormis l'étoile. Ils peuvent accueillir tout type de vaisseaux, les plus gros se mettant en rotation autour de l'astre. Ils furent créés pour éviter de saturer l'espace aérien et spatiale d'une planète (pollution, bruit, espace) mais aussi pour créer une zone tampon avant l'accès à une planète. Il est obligatoire de passer par elle pour payer la taxe de passage. Ces spatioports sont les premières lignes de défenses d'un système et ils possèdent une armée non négligeable. En conséquence, essayer de passer outre l'anneau est souvent une très mauvaise idée même pour des contrebandiers, mieux vaut corrompre un administratif.

Les Halos sont de gigantesques structures qui proposent des hangars à vaisseaux mais aussi des places de marché (échange de marchandises), des salles d'embarquements pour des navettes inter-systèmes, des hôtels, des restaurants ou des centres culturels et de loisirs. La gravité est de 0.8G. Toutefois, tout usage de ressource est facturé : eau, nourriture, oxygène, stockage, etc... Généralement dans des forfaits prévus à cet effet.

Historiquement


Ces immenses coques de métaux sont une technologie humaine et sont gérées par une seule corporation : Hello Space.

Hello Space est une ancienne société privée devenu Fédérale suite à une OPA effectuée par le gouvernement en l'an 74 lorsqu'elle ouvrit ses capitaux afin d'augmenter ses capacités d'embarquement. Hello Space était avant tout un projet de spatioport business/voyage pour le système Europe qui avait la particularité d'avoir plusieurs planètes habitables et un commerce florissant. Appuyé par le Gouverneur Stellaire, la société proposait aux sociétés de transports (personnes et fret) de s'amarrer à la station pour éviter des surcoûts inutiles (débarquement, gestion de départ, énergie, attente, flotte d'engagement, etc..), Hello Space s'occupait de tout contre un tarif extrêmement rentable. L'idée marcha tellement fort que lors de la construction de statioports dans d'autres système, le gouvernement décida "légalement" de s'emparer de la société et d'en faire un passage obligatoire pour tout vaisseaux afin de sécuriser les systèmes de l'Union militairement mais aussi financièrement. Hello Space est aujourd'hui considéré comme un cas d'école dans le commerce qui, et malgré son monopole et sa rentabilité, ne pourra plus être effectué suite aux trop nombreuses plaintes qui força l'Etat à promulguer une loi pour s'interdire, à l'avenir, ce genre de pratique.

Le projet, pour toutes ses qualités, a séduit d'autres gouvernements comme l'Empire Bellizoaire, des plus petites nations. Ainsi que les Natoons qui ont voulu produire leurs propres halos mais qui se sont fait attaqués en justice pour reproduction industrielle et concurrences déloyales, c'est d'ailleurs depuis ce jour que les industries natoons et humaines sont en guerre ouverte. Hellospace a su gagner toutes ses batailles juridiques et a le contrôle sur tout les accès des systèmes stellaires de l'Alliance.


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Jeu 13 Aoû - 9:54

Λ MÉDECINE NORM

La médecine humaine a beaucoup évolué depuis l'âge de la Terre. Elle permet maintenant de fabuleux prodiges et ne cessent d'en faire de nouveau chaque jours dans la recherche de l'amélioration de l'homme. Mais comme pour beaucoup d'autres avancées techniques, Elle est la résultante de deux technologies radicalement différentes et aujourd'hui complémentaire. Les hommes champions du pillage intellectuel et de l'adaptation se sont inspirés de la médecine des Naer Xen et des Natoons pour trouver une voie intermédiaire entre les deux. Même si on parle toujours de cybernétisme et de génétisme, les deux courants tendent à se compléter le mieux possible.

  • Le génétisme : C'est la science du génome et de l'évolution naturelle contrôlée. Elle permet de cibler les maladies ou les défauts mécaniques pour les rectifier et les améliorer. Elle donne accès au clonage, à la procréation strictement contrôlée, à la virologie, aux doses gévus, à l'évolution contrôlée du corps et sa compréhension profonde.
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  • Le cybernétisme : C'est la science de la rectification mécanique voulu et nécessaire à l'accomplissement d'un but. Elle permet l'implantation de modules mécaniques performants et utiles à la vie quotidienne. Elle se définie par la non fatalité d'une chose : perte de mobilité, des sens, d'un organe, l'amélioration de capacités physiques. Elle ouvre la voie au prolongement de la machine et de l'homme et donne accès au cyber-espace.


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I- CENTRES MÉDICAUX

C'est eux qui ont la main basse sur le domaine de la médecine. Ils ne recrutent que des médecins ayant obtenu l’accréditation de la Fédération et sont privés ou militarisés. Les militarisés sont la propriété exclusif de l'état, les autres sont des entreprises qui facturent toute demande de soin à la population. Ils font office de pharmacies et proposent des couvertures sociales privées ainsi que des remboursements à intérêt variable aux citoyens incapable de régler leurs soins à court terme. Seuls quelque planètes-états assurent une sécurité sociale limitée en complément des assurances sociales privés.  Ils font parti d'un rouage essentiel de la société et ont de nombreux privilèges et obligations. Les Corporations Sylva et Gentech sont les leadeurs du marché.


Privilèges

Les centres médicaux ont un partage globale des informations entre eux : ils peuvent donc obtenir tout les antécédents médicaux d'un client en moins d'une dizaine de minutes (citoyen de la fédération et de l'alliance) moyennant argent qui sera facturé au client. Un accès échelon III au cyber-espace (accès à tout les cyber-espaces des systèmes de la fédération). Ils ont le choix de leurs facturations, prêts aux clients et intérêt à fixer.


Obligations

Obligations d'un impôts et d'assurer les règles de qualités sanitaires. D'assurer un soin minimal à tout citoyen demandeur (un prêt peut être fixé après). D'assumer tout manquement aux lois, règles et moralités établies. De respecter le code déontologique du médecin et de précisez noir sur blanc les tarifs applicables à une opération.

II- PROCRÉATION

Dans l'époque actuelle, toutes procréations est assurer artificiellement dans les mondes de la fédération, sauf rares cas. Elle est faite dans des règles très strictes et à la convenance des parents potentielles. Toute procréation doit être commandée aux maternités des centres de soins en échange de rémunération. Il existe une très large gamme de tarifs en fonction de la demande des clients selon la Loi Genèse.

  1. Alpha genèse : Les gamètes mâles et femelles seront sélectionnées pour empêcher toute possibilité de tare génétique. De plus la procréation sera assuré par sélection naturelle, sans critère phénotypique particulier. (bas de gamme= 20 000 unités)

  2. Bêta genèse :  Alpha + possibilité d'augmenter les critères génétiques permettant une adaptation parfaite à la planète d'habitat. (50 000 unités)

  3. Gamma genèse : Alpha + Bêta + choix des critères primaires phénotypiques (couleur des yeux/cheveux/peaux,  forme des yeux/oreilles/visages/sexe, etc..). Le prix augmente en fonction du nombre de critères. (entrée de gamme 80 000 unités)
  4. Delta genèse :  Alpha + Bêta + Gamma + choix de critères psychologiques (intelligence, patience, courage, prudence etc) et/ou des capacités physiques probable une fois adulte (taille, poids, puissance physique, amélioration sensorielle etc..). Le prix augmente en fonction du nombre de critère. (haut de gamme, prix très excessif pour la classe élitiste, mini 200 000 unités)

  5. Oméga genèse : Regroupe toutes les gammes avec un choix optimal et d'autres options à la pointe du génétisme (réservé à l'armée).

Tout enfant à la naissance est répertorié. Une puce identitaire est implanté permettant son recensement et identification à tout moment de sa vie. L'implant est basé sur le bio-rythme de son hôte. Il est interdit d’intégrer un mouchard à la puce (violation des droits communs) et l'identification ne peut être fait que sous demande et accord du citoyen, de son tuteur légal ou mandat d'un juge. La puce comporte d'autres options activables comme un ID personnel au cyber-espace (permet de s'y connecter, ne peut l'être qu'en payant un abonnement aux FAI), un ID bancaire (activable auprès des banques, permettant de tout régler sur place), un ID médicale (activé de base), un stockage mémoire de 100 tera et [compléter au fur et à mesure de vos idées].
Elle indique aussi votre lieu de naissance, citoyenneté planétaire, âge, votre casier judiciaire (pour la police), votre option genèse et vos bio-mesures de bases. Ces puces sont réputés infalsifiables!

III- DOSES GÉVUS

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Aujourd'hui l'homme peut vivre jusqu'à 160 année stellaire (équivalent à 320 année humaine). Et même si beaucoup de scientifiques se penchent sur le problème pour augmenter cette valeur, un seul moyen fut trouvé à ce jour pour stabiliser sur une plus longue période le corps humain. Le procédé est né d'un hasard expérimental qui fut découvert par le professeur Gévus il y a 400 ans avec le retour de la Mission Icare en 204.

Origine


La mission Icare avait pour but d'engager une équipe scientifique qui partirait à la découverte d'un nouvel amas de système stellaire prometteur de la galaxie qui débuta dans l'année 106. Le vaisseau était au sommet de la technologie pour l'époque et possédait même un Railship PEP (performant express portatif) permettant aux vaisseaux d'assurer ses propres voyages stellaire au sein de l'amas de système ainsi que des balises d'amorçage pour les futurs Zones à Projection. L'amas étant en phase de découverte, il devrait être explorer manuellement et par conséquent, la mission serait longue, très longue à cause des distances à parcourir. L'équipe scientifique devait donc être capable de survivre tout ce temps, or selon les meilleurs calculs, la mission devait durer 120 année stellaire. Les machines humaines n'étant pas encore capable d'être aussi longtemps autonome et performante dans une telle mission. Un moyen expérimental fut trouvé : la méthode de stase*. Pendant les longues périodes de trajet entre système et les analyses approfondies de sondes, l'équipe composé de deux pilotes, trois ingénieurs spécialisés et deux biologistes devraient gérer leurs temps de stase pour survivre à 120 ans d'exploration spatiale. Lors de leur retour en 232, la jeune équipe de 25-30 ans rapporta des vieillards et une nouvelle incroyable (en plus du succès de la mission et de l'amas viable comme nouvelle zone d’expansion). Le pilote parti avec un âge physique de 26 ans se retrouva sujet à un virus attaquant le cerveau et son ADN avec des propriétés de régénérescences étonnantes pour le corps.

*Méthode de Stase : aussi nommé biostase ou animation suspendue est un état assimilable à l'hibernation qui est aussi appelé « arrêt réversible de la vie ». Il fige tout un organisme sur une période prévu et réversible. La technique a été emprunté aux Natoons et adapté à l'organisme humain.

Découverte Gévus


Même si la nouvelle était incroyable, le groupe qui avait financé le projet étouffa l'information avant qu'elle n'arrive au public et lança une série de test sur le pilote revenu de cette mission. Contrairement à ce qu'il avait pu penser, les tests durèrent bien plus longtemps que nécessaire et retenu contre sa volonté. Il finit par s'évaporer, emportant le vaisseau Minotaure avec lui. Une vendetta fut lancée, mais il ne fut jamais retrouvé. Des résultats, on se rendit compte que l'homme, qu'il était à l'origine un patriarche, possédait un génome excessivement complexe et rare. Par conséquent, un élément qu'il avait mangé sur un des mondes parcourus avait modifié son organisme et sa réponse à la Biostase. Certains scientifiques pensent que le pilote aurait pu être l'avenir de l'espèce s'il n'avait pas disparu car celui-ci contrairement aux hommes prenant des doses gévus ne vieillirait jamais plus ou à un rythme excessivement lent. Malheureusement, les derniers échantillons ADN ont été détruit lors d'une attaque terroriste.

Application


Des recherches résultèrent une méthode intéressante. En produisant une enzyme de synthèse spécifique, il était possible de figer durant une période de 110 ans le corps avant que la nature ne reprenne le dessus et n'accepte plus l'enzyme viral. C'est un rappel qui doit être fait tout les 10 ans. La dose est sans cesse plus grande. Sa méthode de fabrication est breveté et tenu secrète à l'exclusivité du gouvernement et du Groupe Sylva. Chaque dose (tube de 10cm avec aiguille à capteur poreux) est étroitement surveillée et ne peut être manipuler que dans un centre du groupe. Les citoyens doivent s'y rendre et y rester durant une période de 3 jours le temps que les enzymes fixes entièrement l'organisme. On parle de congés Sylviens au sein de la population. Une dose gévus coûte généralement 3 ans de salaire à un employé lambda. Des prêts gévus sont prévus sur 10 ans pour ne pas étouffer les citoyens de dettes. Après la période critique de 110 ans. L'organisme ne répond plus aux enzymes et reprend sa lente agonie (vieillesse).

Précaution


Ce sont les médecins agrégés et employés par Silva qui pratiquent le procédé selon un protocole strict et approuvé, toutefois, il est interdit à un moins de 20 ans de prendre des doses gévus. De plus, un citoyen peut choisir de prendre sa dose ou non. Une dose fixe toujours l'année de votre âge physique pour 10 ans. Si vous avez 30 ans d'âge physique et réel et que vous prenez du gévus, à 40 ans réel, vous aurez un âge physique de 30 ans. Vous pouvez donc prendre jusqu'a 11 doses, on parle alors de cycle Gévus. (Ex : J'ai 30 ans mais j'en suis à mon sixième cycle)

Expérimentation


Les recherches pour prolonger ou fixer définitivement un organisme restent infructueuses encore à l'heure actuelle. Elles n'ont pas été facilité par le fait que l'amas de système qui pourrait très bien contenir le mystère de l'immortalité est régi par les séparatistes qui tirent à vue tout bâtiments de la Fédération. Et même si l'Alliance ne reconnait pas les mondes séparatistes, elle sévirait obligatoirement si la Fédération rentrait de nouveau en conflit avec eux pour quelque choses d'aussi futiles aux sens des autres races. Les loriens sont immortels, les Naer Xen et Natoons considèrent qu'ils vivent assez longtemps, seul les bellizoaires seraient intéressés mais deux n'a jamais été plus fort que trois.

IV- IMPLANTS CYBERNÉTIQUES

Il s'agit d'appareils électroniques implantés chirurgicalement sur un être humain, reliés à son système nerveux pour en rendre l'utilisation naturelle. Ils visent à améliorer nos capacités, à les renforcer.

Ces implants spécialement adaptés au physique et psychisme humain sont issus de la collaboration entre les embryons des futures grandes corporations humaines ( telles que Cybertech Associates, Yakamura Robotic et New Humanity ) et les Natoons. Les premiers modèles furent mis à disposition de la population civile en peu de temps. Dans l'année stellaire 16 précisément, ce qui donna lieu à des incidents d'incompatibilité regrettables que les corporations s'efforcèrent de masquer au grand public.  Ils parvinrent notamment à détruire ce film pris sur le vif d'un homme âgé perdant son tout nouveau bras cybernétique dans une gerbe de sang. De nombreuses manifestations eurent tout de même lieu, invitant la populace à ne pas souiller "l’œuvre du divin" par ces prothèses diaboliques.
Il s'agissait de modèles simples destinés à des civils. Implantés Ils visaient à remplacer, partiellement ou intégralement, des membres obsolètes. Des mains, des yeux, des oreilles, un bras une jambe ou même une cage thoracique neuve...Les corporations et leurs laboratoires en offraient dorénavant autant qu'il en fallait afin de réparer les petites injustices de la vie...Pour ceux qui en avaient les moyens.

Au départ, l'on avait besoin de les alimenter par le biais de piles spéciales, mais en 21 une nouvelle gamme d'implants autonomes fonctionnant en exploitant l'électricité produite par le corps humain arrive sur le marché. Cela ravit les utilisateurs d'implants et indigna les puristes qui voyaient les corporations emporter l'avis général.

Toutefois, le projet avait déjà débuté lors de la guerre contre les énigmatiques Xil Joon. L'Alliance, fortement ébranlée par les premières confrontations, demanda à ce que l'effort de guerre dépasse de nouveaux seuils, et sur les conseils des Bellizoaires lança l'humanité fraîchement découverte contre ces envahisseurs afin de les "occuper". Finalement, l'humanité, assistée des cyborgs  dans l'ombre, finira par abattre l'ennemi, mais ce fut principalement grâce à une gamme toute nouvelle d'implants que ce qui allait devenir plus tard les futures laboratoires de CyberTech Associates avaient préparés et testés des années auparavant. Ces implants militaires sont classés  ainsi :

  • Implants Gamma : Les tout premiers implants musculaires renforçant également l'ossature du sujet. Force et vitesse boostés. Ce sont ces implants que l'on donna à l'armée partie combattre les Xil, par économie.

  • Implants Bêta : Même fonctions améliorées, avec en supplément une armure dermique, des duplicateurs rétiniens et vocaux, réflexes boostés. Ces implants sont beaucoup plus coûteux car performants. Certains officiers parviennent à s'en procurer. Les services de sécurités des mégacorporations en bénéficient également.

  • Implants Alpha : Le summum de la technologie cybernétique à la disposition exclusive du gratin de l'armée, notamment des fameuses forces spéciales. Même fonctions, poussées encore plus loin, avec une ossature en titanium et des réflexes littéralement surhumains. Possibilité de faire des bonds de 11 mètres en détente sèche.


V- STUFFS

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Ce sont des boutiques spécialisés dans le changement d’apparence. Ces dernières peuvent faire des miracles avec votre corps et le « stuffer » selon vos désirs les plus fantaisistes pour une somme raisonnable. Il existe autant de style de Stuff que de styles de mode. Tout dépend de votre groupe social en somme. Ils ont en général un point commun, une licence, qui leurs donnent le droit de changer autant la couleur que la structure de votre cuir chevelu, votre peau et vos yeux. Ils sont aussi autorisés à poser des tatouages, extensions esthétiques ou des percing. Ils sont capable de travailler sur votre silhouette ou vos organes sexuels. Ils n’ont cependant pas le droit de changer votre ADN, structure osseuse, vos puces ID ou d’ajouter des extensions susceptible de vous rendre dangereux pour autrui. On dit que certains stuffs nommé Black Stuff le font, toutefois, ils sont autant dans l’illégalité que vous si vous vous y essayez.

Liste exhaustives des extensions potentiellement dangereuses


  • Armes morphologique de tous types :
    Os renforcé, armes rétractiles,
  • Extensions robotiques (non habilité)
    Puce cérébrale illicitée, membre robotique, etc...
  • Extensions d’origine militaire ou non validé par le SDS (syndicat des stuffs).
    Yeux améliorés (zoom, infrarouge, ultraviolet, extravision, mesmérique, etc...), Oreilles amélioré à profit militaire, nez amélioré à profit militaire, double cœur, etc..
  • Extensions de gènes aliens et booster de capacités physiques.
    Régulateur d'hormones et de neuro-hormones, poches de morphines et médicalement, gènes aliens toxiques pour le corps.


Précision de l'administration toute puissante:

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