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Alliance et anciennes factions
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Race : Code Administratif
Localisation : CyberEspace


Jeu 2 Juil - 16:27


FONCTIONNEMENT



Alliance et anciennes factions Centre10

Qu'est-ce que c'est ?

Aussi parfois nommée l'Alliance des Cinq. Cette entité est le regroupement des cinq plus puissantes races du super-amas de thool-11. Elle se décompose en un rassemblement de quinze conseillers, trois par race, ainsi que de leurs familles et personnels. Ensemble, ils votent les lois universelles qui doivent être en vigueur dans l'ensemble des territoires occupés par les peuples appartenant à l'Alliance. Les cinq sont respectivement les Bellizoaires, les Loriens, les Humains, les Natoons et enfin les Naer Xen. Tout autre monde qui souhaite la protection de l'Alliance devra se mettre sous la tutelle de l'un des Cinq et respecter ses lois. Seule la majorité absolue permet de faire voter une loi au sein de l'Alliance. Même si chaque gouvernement de l'Alliance possède sa propre autonomie, ils se doivent de se plier aux règles du Conseil de l'Alliance.  

Comment ça fonctionne ?

L'Alliance respecte la souveraineté de chacun de ses mondes. Elle jure de ne jamais prendre parti dans un conflit interne sauf si ce dernier peut conduire à la guerre. Toutefois, par son existence, elle se doit de tracer les grandes directives de chacun des peuples qui ont fait le choix de vivre en son sein. Chaque peuple de l'Alliance se doit de respecter la loi du Conseil.

Au sein du conseil, chaque sujet, loi, directive qui y sera décidé doit obtenir la majorité des voix. Pour faire appliquer ses jugements, le conseil communique ses décisions aux différentes instances gouvernementales. Qui elles-même doivent obéissance et protection au cœur de l'Alliance.

Le Conseil ne possède pas d'armée au sens propre. En revanche, l'armée de l'Alliance est la composante de toutes les armées des mondes de cette dernière. Elle a pour vocation la paix, mais elle ne doit pas négliger ses menaces potentielles. Pour faire appliquer sa voix, elle possède toutefois une organisation nommée Excelsior. Elle regroupe un nombre inconnu d'agents du conseil qui ont pour vocation première la paix et l'ordre, la seconde étant la protection du conseil. Ces agents sont nommés les Gardes des Eons. Ils ont tous un accès échelon IV sur tout les mondes connus de l'Alliance, sont irréprochables, incorruptibles et dotés de technologies et de capacités sortant de l'ordinaire. De plus, le Conseil étant au centre de l'Alliance galactique, il jouit de la protection des Cinq, il est donc théoriquement intouchable.

La mise sous tutelle

On ne peut intégrer l'Alliance que sous la tutelle d'un des cinq. Pour cela, il faut remplir 3 critères obligatoire.
-L'un des Cinq doit accepter d'être le tuteur de ce monde postulant.
-Après un vote de la part des conseillers, la proposition est validée si elle obtient la majorité.
-Enfin, le monde postulant doit accepter l'autorité de son nouveau tuteur pour intégrer l'alliance ainsi que ses lois.

La mise en tutelle n'existe que pour les mondes commençant à peine leur expansion spatiale ou étant moins évolués que les Cinq. Si une race extrêmement évoluée (ou tout autant) et pacifique est découverte et qu'elle exprime l'envie d'intégrer l'Alliance, elle peut obtenir le rang d'allié puis après une longue période probatoire intégrer l'Alliance de manière égale aux Cinq. On parlerait alors de l'Alliance des Six.

Comment choisir sa faction ?

C'est assez simple, tout individu vivant au sein de l'Alliance a le droit de choisir sa faction à sa majorité, lors d'un mariage impliquant deux factions ou sous demande administrative. En clair, le choix n'est jamais définitif.
Mais par défaut, on obtient sa faction en fonction du lieu où l'on est né (monde et filleul d'une faction).

Factions de l'Alliance


LE CONSORTIUM NATOON


Le Consortium représente l'ensemble des peuples Natoons et ses filleuls. Les mots d'ordre sont Ordre, Science et Effort commun.

Ils ont pendant longtemps été la première force industrielle de l'Alliance. Premier en recherche, en possession de brevet et en contrat (fournitures et investissements). Les meilleurs ingénieurs de la galaxie sont chez eux.

Depuis peu, ils sont contraints de vivre avec l'ombre d'une concurrence : l'Union Fédérale et ses crédits. Ils ont donc vite dû s'adapter pour ne pas perdre un de leurs principaux clients : L'Empire Bellizoaire qui a toujours eu beaucoup d'attirance pour l'or et l'argent.  


L'EMPIRE BELLIZOAIRE


L'empire Bellizoaire représente l'ensemble des mondes bellizoaires sous le contrôle de l'empereur et ses vassaux. Les mots d'ordres sont : Pouvoir, Finesse et Dévotion envers l'Empire.

Même si on préjuge très souvent de l'Empire comme du bras armé de l'Alliance, il est pourtant loin d'être le plus efficace dans ce domaine. En vérite,  l'Empire est surtout celui qui comprend le plus d'espèces variées et le plus grand nombre d'individus au sein de l'Alliance. Ajoutez son passif guerrier, et vous obtenez un gouvernement qui endosse l'étiquette de brute militaire depuis plusieurs centaines d'années maintenant, sans aucune raison.

L'Empire Bellizoaire est surtout un monde où l'esprit de domination, le sens politique et le manque totale de moralité fait de vous un poisson parmi les requins les plus dangereux de l'océan. Aucune autre institution n'est aussi tortueuse et complexe dans ses us et coutumes que la société Bellizoaire. Toutefois, ils sont les plus gros importateurs de produits étrangers, enrichissant les Norms comme les Natoons. De plus, il n'y a pas meilleurs qu'eux dans l'industrie du textile, des supra-conducteurs et des voyages spatiaux.

L'EQUILIBRE NAER


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L'équilibre Naer regroupe l'ensemble des peuples de l'équilibre. Les mots d'ordre sont Sérénité, Collectivité et Empathie.

L’Équilibre est une alternative aux autres mondes. Il supprime l'adversité au profit d'un super-organisme empathique étendu aux planètes et à tout son territoire.
Premier en biologie, médecine et psychologie. Il n'échange avec les autres peuples que pour aider et démontrer la valeur de leurs us et coutumes.  


PRETORIA


Prétoria rassemble l'ensemble des cyborgs, et depuis peu des sourciers. Les trois mots d'ordre sont : Fermeté, efficacité et patrie.

Pretoria est un acteur récent sur la scène de l'Alliance, car on entendait rarement parler d'eux. Toutefois les choses ont changé depuis que Lor a choisi d'intégrer un membre de Prétoria comme représentant au conseil de l'Alliance parmi les trois conseillers de Lor.

Ils n'exportent qu'une seule chose, la guerre. Et il l'exportent très bien. Si vous avez les moyens, mieux vaut passer chez eux pour tout contrat de mercenariats sûrs et officiels.

Les sourciers ont été assimilé dans les lois aux Hauts-Prétoriens. Ce qui fait qu'aujourd'hui, Prétoria est la voix matérielle de Lor.

 

UNION FEDERALE


L'Union Fédérale représente l'ensemble des peuples humains au sein de l'Alliance. Les mots d'ordres sont Profit, Politique et Libéralisme.

C'est un empire d'entreprises commerciales débridées ou la compétition et le profit sont à l'honneur. Depuis peu, ils rivalisent avec l'industrie lourdes des Natoons. Toutefois, ils perdent des parts de marchés sur l'économie miliaire, au profit des Prétoriens. Mais tout cela n'est rien en comparaison de l'écrasante domination de la Fédération (autre nom de l'Union Fédérale) dans le domaine du transport. Avec une capacité de flottes impressionnantes, pour tout gros transport, mieux vaut sonner chez les Norms.

 

Les Factions hors Alliance


DEDALIEN


Ils furent d'abord nommés séparatistes puis tout simplement habitants du dédale ou encore Dédaliens.

Là bas, c'est le non-droit, le chaos, l'anarchie, le verwirrung, le grand trouble, celui qui caractérise les mondes en gestation. Chaque planète étant plus ou moins développée et contrôlée en partie par les habitants ou une pègre. L'espace est une zone totalement franche avec des pirates et des autochtones chassés rôdant avec pour seul mot d'ordre "survivre", le dédale n'est donc pas la destination préférée des citoyens de l'Alliance, sauf lorsqu'on est en cavale. Bien sûr, certaines planètes s'en sortent très bien et d'autre sont franchement dans un état critique. Mais l'idée fondatrice reste : plutôt crever libre sans aucune possession que de courber l'échine devant la Fédération et rougir de ses ancêtres !

Et nous n'avons même pas parlé des mafias qui tiennent le territoire et le vampirisent.

COLLECTIF RAYGR


Qui, contrairement à ce que l'on pourrait penser, n'est pas dépendant uniquement que des Raygrs.

Bâtit sur le sang et la sueur, le Collectif est un régime d'assemblée méritocratique dont la population est essentiellement ouvrière et vit sous rationnement. Nation guerrière, le Collectif confronté aux nombreux problèmes politiques et économiques les séparant de l'Alliance a rapidement prit le choix de s'allier aux pirates de l'espace. Ce faisant, il est devenu un pilier dans l'organisation de ces derniers et dans leur approvisionnement. Nombreux sont également ses corsaires. Si le Collectif ne roule pas sur l'or, des actions stratégiques telles que l'alliance avec les pirates mais aussi le lien de travail qu'il entretient avec les Natoons, où les colons Raygrs explorent et installent des installations minières en leurs noms moyennant une partie du bénéfice, on suffit à assurer la survie du Collectif et de sa population, en dépit d'un labeur difficile et d'un quotidien qui n'est pas des plus aisés.


©️ SpaceCore

 

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