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Ludd Ezhum
Ludd Ezhum
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Race : Raygr
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Lun 24 Nov - 15:18

ARMES ET ÉQUIPEMENT


Qui veut la paix prépare la guerre. Si la stabilité semble régner au sein de l'Alliance, il faut comprendre que dans ce vaste territoire certains ont choisi la voie des armes et du sang à celle de la tranquillité. Le commerce de l'armement représente une industrie extrêmement rentable qui forme l'un des plus gros flux financiers de la galaxie. Paradoxalement, ce trafic atteint des apogées en temps de paix, ce qui est assez éloquent sur la soi-disant "stabilité" des territoires de l'Alliance et plus particulièrement ceux des Bellizoaires et de la Fédération humaine.

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I- DIFFÉRENTS TYPES D'ARMES


Il est amusant de constater que malgré les évolutions techniques diverses et variées dans tout les domaines technologiques, certaines choses ne changent jamais. Et de fait, on aurait en ce siècle pu supposer que les armes de corps à corps ou balistiques seraient obsolètes. Et pourtant, encore et toujours subsistent des savoirs remontant bien avant l'aube de l'humanité.

Ainsi, les Armes de corps à corps existent encore et toujours. La forme la plus démocratisée aujourd'hui est bien entendu celle des lames H.F qui sont un peu la signature des Cyborgs ou de nombreux pirates et mercenaires. Les gantelets tronçonneurs sont légions chez les soldats du Collectif Raygr et il est symboliquement encore très fort pour les officiers de porter un sabre au combat. Ne parlons pas des tendances de la pègre et des gangs à s'affronter à l'arme blanche... Ne tombez pas dans le piège, et gardez-vous de sous-estimer ces armes. Elles sont redoutables et un coup bien placé peut percer n'importe quelle armure ou enfoncer un bouclier.

Les Cyborgs en particulier apprécient les lames H.F. et en équipent leurs troupes furtives.

Les armes Balistiques


Les Armes à feu et donc, sous entendu balistiques sont également loin d'avoir été abandonnées. Ces armes projettent des projectiles solides et peuvent prendre la forme d'armes de poing, de fusils ou de canons. A cette l'époque, les armes balistiques sont désignées comme étant idéales pour abattre l'infanterie lourde et les véhicules légers. Leurs versatilités et leurs utilités dans toutes les conditions de combat sont très appréciable, mais la plus grande force des armes balistiques, c'est qu'elles ont rapport coût/production très faibles, rendant possible la production même sur les planètes isolées ou avec un retard technologique. En revanche, ces armes ont tendances à tomber bien trop tôt à sec du fait que les munitions sont physiques et moins aisément transportables que les packs énergétiques des autres armes. Certains déplorent également un manque de punch contre les boucliers, bien qu'il soit possible, avec des projectiles spécialisés, d'abattre les porteurs de boucliers énergétiques.

Pour résumer, les armes balistiques sont très équilibrées et ne possèdent pas de véritables points faibles sinon la nécessité des munitions. C'est un bon compromis entre le bon marché et l'efficacité. Les plus gros utilisateurs de cette famille sont d'abord les Raygrs avec plus de 90% d'armement balistique ( leur permettant de lever très rapidement des armées et de provoquer de larges dégâts mais sur une courte durée ), puis, les Norms avec des statistiques déjà bien plus équilibrés ( empêchant donc l’essoufflement du manque de munitions tout en conservant en partie l'aspect production rapide ).

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Les armes Lasers


Les Armes lasers forment une famille qui se caractérise par la production de rayons de lumières à haute densité d'une température extrêmement élevée. Les lasers sont très faciles à utiliser et à produire, quoique plus couteux que les armes balistiques. Le rechargement s'effectue directement en replaçant la cellule d'énergie par une autre, permettant une rechargement très rapide. Peu gourmands en énergies, les lasers peuvent percer facilement les blindages et ont une très grande portée de tir, en plus d'être instantané (vitesse de propagation de la lumière). Leurs seul véritable problème est qu'ils manquent de force d'arrêt ( souvent, le rayon traverse de part en part la cible en cautérisant au passage les blessures ) et nécessitent donc une utilisation massive ou une précision chirurgicale.

C'est donc une arme très prisée pour les larges formations de troupes, comme chez les Bellizoaires. Les Cyborgs aussi font un très bon usage de ces armes de par leurs capacités à calculer leurs tirs rapidement et à faire preuve d'une grande précision en dépit d'être en grand nombre.

Les armes Plasmatiques


Les Armes à plasma ont un potentiel de létalité et de destruction inouï. Cette famille d'engins de mort délivre des décharges d'énergie pure qui explosent à l'impact en projetant un plasma d'une température extrêmement élevée que l'on peut comparer à un mini-soleil. Les plus grosses armes à plasma typés canons peuvent aller jusqu'à vaporiser instantanément n'importe quel être vivant, transperçant l'armure, la chair et les os. Tout.
Dû à la température énorme du plasma ainsi que la dose mortelle d'énergie délivrée lors du tir, les armes de cette famille tendent à surcharger très vite et à devenir instables. Ce qui signifie que l'utilisation d'armes à plasma à tendance à être aussi mortelle pour la cible que pour le porteur de l'arme. Effectivement, si l'équipement se voit être endommagé, il offre alors un très haut risque d'exploser et de désintégrer tout ce qui l'entoure. Pour cette raison, les porteurs d'armes de plasma sont rares et sont généralement des experts en la matière, ou bien des fous furieux. Même si encore une fois, le moindre pistolet à plasma, malgré ses facultés destructrices, présente un risque certain ne serait-ce qu'à transporter.

Les utilisateurs d'armes à plasma sont très peu répandus dans la galaxie. Il semblerait cependant que les Natoons soient les plus en mesure de les utiliser malgré le risque qu'elles représentent. En une part très réduite, encore une fois.

Les armes Soniques


Les Armes soniques, comme leur nom l'indique, elles utilisent les vibrations du son et ses oscillations amplifiées à l'extrême afin de produire un choc capable d'incapaciter, d'assommer, voir dans de plus rares cas, de tuer un individu. Les armes soniques équipent une très large part des forces de sécurité à travers la galaxie ( a l'exception des Raygrs et des Bellizoaires qui préfèrent tirer à balles réelles pour empêcher la population de se plaindre ). Portatives, les armes soniques ont l'avantage de pouvoir mettre instantanément hors-combat une cible sans pour autant la tuer. La nécessite de capturer le criminel plutôt que l'abattre explique pourquoi la police apprécie cette technologie. Le principal problème des armes soniques est qu'elles nécessitent un certain temps de chargement avant de pouvoir déployer leur puissance. Son usage militaire à été rapidement abandonné pour l'utilisation de technologies plus productives. En revanche, vous ne trouverez pas meilleures armes assommantes.

La poussée sonique déclenche en effet ce qui peut s'apparenter à une sévère frappe physique. Il existe une chance de blessures aggravées, mais elle n'est guère assez illustrée pour empêcher les forces de sécurité d'employer de tels engins, aussi bien contre des criminels que contre des manifestants.

Seuls le Collectif Raygr et l'Empire Bellizoaire n'ont pas encore adoptés l'usage de tels engins. Évidemment. Pourquoi capturer ses criminels quand le premier préfère les mettre en prison pour leur faire subir les pires tortures, conduisant souvent de toute façon sur la mort ( pas de chance ) là ou le second abat sans réel complexe les éléments problématiques.

Les armes Electromagnétique


Les Armes électromagnétiques composent une famille généralement non létale et surtout utilitaire. En effet, l'intérêt premier des ces engins est souvent de désactiver et de détraquer la plupart des systèmes électriques, les boucliers ou encore les communications. Le plus célèbre exemple est l'IEM. Mais il existe beaucoup de variantes ayant toutes leurs utilités selon certaines situations.

Les Loriens spécialistes incontestés et les Natoons sont les plus au point sur ces engins et usent et abusent de ces ustensiles. Pas en reste, les Naer Xens aussi semblent s'être appropriés la technologie.

Les armes Biologiques


Les Armes biologiques sont nombreuses et variées et existent sous beaucoup de formes. Les plus communes sont les fameuses bactéries et virus qui composent les agents de contamination. Aujourd'hui, il est devenu assez aisé d'éviter les pandémies, la plupart des maladies étant rapidement détectables. Les autres formes sont diverses et ne se ressemblent pas. Que ce soit les larves explosives bellizoaires, les vers filaires Raygrs ou les lierres paralysants Naer Xen.

De part leur nature végétale, ce sont les Naers Xens qui sont les plus aptes à utiliser cette famille.

Les armes subréelles


Les Armes subréelles aussi appelées à réalité virtuelle représente aujourd'hui non négligeable de l'industrie. Elles ont pour vocation de corrompre des systèmes informatiques, physiques (élémentaires et quantiques) et mentaux (le don). Ces armes n'ont pas de réalités physiques, pourtant, leurs impact est aujourd'hui reconnu et indéniable.

Les Natoons et les Cyborgs sont les champions incontestables des armes subréelles informatiques. Les Naers, les bellizoaires, les Norms sont très fort dans les armes subréelles mentales. Et enfin, bien que les bellizoaires avancent sur le sujet, seul les loriens maîtrisent réellement les armes subréelles quantiques.

Petit précision sur les armes subréelles quantiques. Ces armes sont extrêmement rares et ne se trouvent quasiment nulle part. Elles sont bien trop puissantes pour être mise entre toutes les mains. C'est pourquoi aucun personnage ne pourra les utiliser à part les Loriens, et avec autorisation exprès du Staff. Les Bombes chronos sont un exemple typique des caractéristiques des armes subréelles quantiques tout comme les sondes Voorth.    

Les bombes élémentaires (atomiques, énergie et matières sombres) sont aujourd'hui considérer comme des armes subréelles élémentaires. Elles sont toutefois formellement interdit à l'usage. Y compris chez les raygrs et aux Dédale, selon le traité signé avec l'Alliance. Toutefois, Chaque factions possèdent ces armes de destructions massifs. Elles sont aujourd'hui capable de détruire des planètes. Seul moyen d'en trouver le marché noir du Dédale, et dans ce cas, votre rp sera suivi avec beaucoup d'attention par le Staff (que vous aurez au préalable prévenu).

Les armes Cristallines


Les Armes cristallines, pour terminer, sont un grand patchwork qui rassemble plus ou moins toutes les familles précédemment cités. Effectivement, la particularité des cristaux est qu'ils sont capables de copier plus ou moins toutes les technologies déjà existantes. Dirigez vous vers ce topic pour en savoir plus.

Les Loriens et les Natoons en particulier connaissaient bien ces cristaux.



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II- SE PROCURER DES ARMES


Connaître les armes, c'est bien. En avoir, c'est tout une autre histoire ! Bien qu'il soit franchement aisé de s'en procurer avec un peu d'effort, les réglementations existent pourtant bel et bien et il est parfois nécessaire de fouiller un peu pour trouver ce que l'on désire. Donc si vous projetez de tuer dans un bain de sang épouvantable toute votre famille, pensez tout de même à vous munir d'un jouet nécessaire à l’assouvissement de votre soif de sang.

ALLIANCE


L'une des premières closes du traité qui lie l'Alliance traite justement du cas des armes et du militarisme en général. En ayant conscience que de nombreuses races comme les Cyborgs ne possédaient pas de véritables moyens de parade vis à vis de l'acquisition d'armes et ayant bien entendu l'idée d'empêcher n'importe qui d'accéder à ces stocks, l'Alliance décida tout simplement d'appliquer une loi toute simple.

Toutes personnes se trouvant dans les territoires de l'Alliance désireuses d'acquérir des armes ou de l'équipement, que ce soit pour un but professionnel comme les mercenaires ou pour des loisirs comme la chasse, doit se soumettre à une enquête visant à évaluer le profil psychologique, le casier judiciaire ainsi que les antécédents du demandeur.

Si tout les papiers sont en règles et si toutes les conditions sont remplies, il sera alors possible de se procurer les armes désirées selon votre profil. Toute infraction à la loi suivant l'acquisition de l'arme provoquera un jugement en conséquence de cause.

Bien entendu, si vous n'êtes pas du genre à marcher dans les clous, vous pouvez toujours tenter votre chance sur le marché noir. Attention cependant à ne pas vous faire prendre.

COLLECTIF RAYGR  


Là, on commence a taper dans des choses qui sont autrement différentes. Vous vous souvenez de ce traité liant l'Alliance sur le commerce des armes énoncé plus haut ? Eh bien vous pouvez l'oublier complètement pour le Collectif. Non contents de ne pas être dans l'Alliance, il n'est un secret pour personne que les Raygrs sont amis avec les pirates et commercent même avec eux. Comprenez que si vous n'achetez pas au marché noir ou chez les pirates, vous pouvez toujours, à condition d'avoir le portefeuille a l'appui, vous procurer des équipements auprès du Collectif tant que vous ne mettez pas les pieds sur le Zeldren.

En tant qu'étranger, peu importe votre profession, vous pouvez acheter tout et n’importe quoi aux Raygrs à partir du moment où ils estiment que vous ne leur nuirez pas ensuite. Que ce soit des vivres, des grenades ou même une culasse de char d'assaut, rien ne vous empêche d'acheter légalement chez eux. En revanche, sachez que si vous vous trouvez sur une zone officielle de l'Alliance et que vous êtes surpris en possession de ces équipements, si vous n'avez pas le statut de paramilitaire, de corsaire ou de mercenaire, cela va plutôt mal aller pour vous.

Sur Zeldren, donc si vous êtes un membre du Collectif ou un habitant Raygr tout court, sachez que la possession d'armes sur soi ou à son domicile est un crime a moins que, encore une fois, vous ne pouviez prouver que vous êtes un corsaire, un mercenaire, un explorateur ou encore colon. On vous dira alors gentiment qu'il serait préférable que vous stockiez votre merdier militaire dans une salle prévue à cet effet et louée à l'administration plutôt que chez vous. Les têtes dures qui ignorent cette loi ne sont guère mieux traités que les autres criminels du Zeldren. Au mieux, vous écoperez d'une peine légère mais douloureuse après un petit passage dans les prisons si vous êtes sage, au pire, vous serez abattu sur place si vous tentez de vous défendre. Si vous êtes encore en vie malgré tout, il y a de fortes chances pour que votre passage dans les prisons du Zeldren soit le dernier et que vous ne revoyez plus la lumière du jour. Et à partir de ce moment là, ce n'est pas en un seul morceau que vous quitterez ce monde.    


EMPIRE BELLIZOAIRE


Encore un cas différent des autres. Là, pas de doute à avoir, le traité de l'Alliance est censé être actif. Censé seulement. Car si sur le papier il est effectivement interdit sur les mondes Bellizoaires de s'armer sans avoir rempli l'enquête de l'Alliance, tout est-il que de nombreuses opportunités d'y échapper se présentent assez rapidement.

La raison est fort simple : avez vous déjà essayé de faire entendre raison à une race qui se fait la guerre déjà entre ses propres membres ? Non. Pourquoi ? Parce que de toute manières, ils sont trop occupés à se mettre sur la tronche pour appliquer à 100% vos recommandations.

Le résultat est clair. Si par hasard vous tombez sur un monde en guerre avec un autre, il y a des chances pour que ce monde accepte de vous céder quelques uns de ses engins ou outils de guerre en échange de son équivalent monétaire. La sanction est la même que si vous achetez auprès du Collectif. Personne ne sanctionnera l'achat en lui même mais plutôt le port d'armes dans un lieu inapproprié. Avec ces deux factions, vous avez donc largement de quoi trouver votre bonheur, même si les Raygrs ont une emphase avec les pirates, les Bellizoaires se défendent aussi sur le secteur du commerce de flingues.

III- MANUFACTURE ET FACTIONS


Cette section servira à vous donner un petit aperçu des armes de vigueur selon le coin de galaxie. Par soucis de complexité et de lisibilité du forum, nous avons décidé d'écarter la possibilité de faire une liste des armes, puisqu'il y en aurait alors trop. Nous vous demandons seulement d'être crédibles dans vos choix et de respecter les standards des factions. Ainsi, un soldat régulier de l'armée Norm ne pourra pas être équipé de technologies qui sont trop étrangères à sa faction, sauf background approfondi sur le sujet. Dans la mesure du possible, il sera facile d'obtenir ce que vous désirez, mais parfois, cela demandera quelques manipulations. Ainsi, il sera par exemple possible de récupérer une arme sur le corps d'un ennemi pour peu que son fonctionnement ne change pas radicalement de vos apprentissages.

FÉDÉRATION NORM


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Juste compromis entre la défense et l'offensive, les Norms sont réputés pour leurs utilisations particulièrement variées des différentes famille d'armes. Si les armes basiques et communes sont ainsi balistiques, il existe également toute une complémentarité de l'attirail avec les technologies lasers, soniques, informatiques ou bien électromagnétiques. Il n'existe donc pas de carence en cas de situations complexes exigeants des réactions spécifiques et un équipement particulier.

La grande arme propre aux Norms est le fameux Railgun qui reste certainement leur appareil de prédilection et qui équipe aussi bien les véhicule que les troupes terrestres en exosquelette. Mais la plus grande force de la Fédération réside dans sa flotte. Elle n'a pas d'équivalent dans la galaxie. En cas de guerre, ils peuvent même mobiliser leurs immenses flottes civiles (qui la encore n'a pas d'équivalent).

EMPIRE BELLIZOAIRE


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Parce que l'on connaît bien la tendance martiale des Bellizoaires, il n'était pas étonnant de les trouver en tête des armes lasers qui servent de manière intégrales leurs larges formations de troupes destinées à s'affronter. Ils sont également de très grands utilisateurs d'explosifs qu'ils soient à distance comme en combat rapprochés. Ainsi, grenades, mines, lance-roquettes et autres gadgets de ce genre composent une certaine fierté pour la race. Et de fait, force est d'admettre que ce sont des engins de qualité.

Deux appareils sont spécialités des Bellizoaires qui sont les seuls à les produire. Dans un premier temps, il s'agit des larves de démolition. Ne cherchez pas bien loin, il ne s'agit ni plus ni moins d'étranges larves équipées d'explosifs qui s'agrippent au corps des cibles désignées grâce à un module contrôlant la larve. Une fois bien collée, la larve cherchera alors quoiqu'il arrive à pénétrer l'organisme de la victime, que ce soit par la bouche, le nez ou bien en creusant la peau et la chair. Ne reste plus pour celui qui contrôle la larve de la faire exploser avant qu'elle ne le fasse toute seule si agressée par les défenses immunitaires de l'organisme de la victime. Des larves de démolition existe aussi en plus grand format pour les infrastructures. Dans un second temps, il s'agit du lance-roquette lourd TRS. Ce lance-roquette est équipé de trois slots d'emplacement de munitions, permettant de tirer ainsi trois projectiles ( selon des munitions choisies ) d'un seul coup ou en rafale. Le rechargement automatisé rend possible l’auto-approvisionnement de l'arme si elle est reliée aux réserves de munitions d'un porteur. Idéal sur les géants Bellizoaires. ( Attention, leur manque d'intelligence risque de vous jouer des tours ).


CONSORTIUM NATOON


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Aussi petits ( et risibles ) soient-ils, les Natoons s'illustrent par leurs capacités d'inventer toute sorte... de... trucs... parfois utiles, parfois non. En l’occurrence, ils sont très au point sur les technologies défensives comme les boucliers ou les tourelles automatisées. En raison de ces systèmes souvent très stables et dignes de confiance, les plus chers du marché, d'ailleurs, ils équipent des armes à plasma sur certaines de leurs armes. Leurs véhicules sont également d'une qualité supérieure. Comme quoi, quand on à pas de jambes, on peut toujours utiliser sa tête.

Les Natoons possèdent des tourelles automatisées avancées déployables sur tout terrain. Ils possèdent également des appareils permettant de déployer de solides boucliers sur une zone. Vous l'aurez compris, leur spécialité ce sont les drones, les robots et les armes automatiques (autonome).

CYBORGS


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Les boites de conserves utilisent énormément de la technologie laser. Ça vous étonne ? Vous ne devriez pas. Il est toujours plus facile d'aligner un tir mortel avec une arme qui compte sur la précision lorsque l'on possède un correcteur de visée, un HUD qui désigne les cibles et des modules dédiées au maniement de l'arme ! Et puis, quand ils n'utilisent pas ça, ils sont tous camouflés à l'aide de leurs technologies optiques et se glissent dans le dos avant de frapper à l'aide de lames HF.

Bon, sans surprise, on comprendra qu'ils ont fait toute une spécialité des lames HF et de la technologie de furtivité. Ainsi, les meilleures lames que vous pourrez trouver sont entre leurs mains.

COLLECTIF RAYGR


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Quand on est plus ou moins une nation pirate, ou qu'on fait commerce avec eux, le besoin d'armes peu chères, fiables et rapide à produire se fait sentir. Les Raygrs usent et abusent des armes balistiques mais aussi des munitions alternatives et des armes spéciales comme le Lance-flamme, le projecteur d'acide et même des lanceurs de gaz. Tout ce qui est un peu exotique, en d'autres termes, tant que cela procure douleur. Certes, ils n'ont pas de boucliers ou d'armures aussi sophistiquées que les autres factions. Ils compensent donc ce désavantage par des équipements légers idéals pour la piraterie ou la guérilla, misant avant tout sur la puissance de feu que l'équilibre dans le temps.

Les Raygrs sont des spécialistes des munitions alternatives comme les balles explosives, incendiaires ou biochimiques. Les armes qui leurs sont propres sont d'abord l'éviscerator, une sorte de lanceur de javelot perce-armure qui se déploie une fois enfoncé dans la chair, écartelant la victime. Le fusil lance Grakata suit ensuite, utilisant la technologie lance pour projeter un afflux concentré d'énergie capable de percer les plus lourds blindages.

LOR


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Dans le genre technologie de pointe quasiment inaccessible mais foutrement efficace, les Loriens tapent extrêmement fort. De ce fait, ils utilisent des familles assez exotiques comme les armes cristallines ou encore des variantes électromagnétiques d'engins déjà existants. Les armes Loriennes sont capables de détraquer de manière efficace et chirurgicale le matériel électronique et d'handicaper sérieusement leurs adversaires. Lors d'une bataille, si plus aucun armement offensif ne marche, autant rentrer à la maison. Basiquement, ils contrent très largement les cyborgs. Mais la véritable spécialité de Lor se sont les armes subréelles quantiques. Ils sont capable de jouer avec les règles de la physique comme par exemple avec les Bombes chronos

Les Loriens disposent d’énormément de technologies IEM, laser et cristallines uniques. Mais par dessus tout, ils sont les seuls à pouvoir les manier car les technologies personnels loriennes sont forcément à propriétaire unique, quant aux technologies collectives, elles sont codées sur leur génome. Et vu leur rareté, vous pouvez être certain qu'a moins d'être un privilégié, vous n'avais aucune chance d'être le propriétaire d'une technologie personnelle lorienne. Oubliez tout de suite le recyclage, on ne craque pas une technologie lorienne, on l'utilise comme décoration dans son salon au même titre qu'une pierre si on n'est pas le proprio.

EQUILIBRE NAERS XEN


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De la part d'un peuple pacifique, c'est toujours difficile de se faire a l'idée qu'ils puissent produire des armes. Et de fait. Les Naers ne produisent effectivement pas "beaucoup" d'armes d'eux même. Bien souvent, ce sont d'ailleurs des engins liés à la capture plutôt qu'au désir d'une arme létale. Pour autant, certains de leurs gadgets peuvent se montrer très utiles pour peu que vous ne soyez pas allergiques à ce qui respire un peu le végétal. Ainsi, il n'est pas surprenant de ce rendre compte que beaucoup des armes produites par l'équilibre sont organiques.

Le produits en tête de gondole vont de la grenade à lierre d'immobilisation aux fusils à lanceurs de poison paralysant. Quoiqu'il en soit, généralement, il s'agit de moyens de mise hors combat efficaces mais rarement létales à moins de faire dans l'excès et d'injecter trois fois trop de produit à un prisonnier en fuite, comme dans ce fait divers dans lequel un bandit décéda d'un arrêt des organes après avoir reçu un trop grande dose de sérum anesthésiant.

Lorsque l'Alliance entre en guerre, les Naers Xens servent principalement de soutien (télécommunication et soin). On ne peut pas intercepter leurs communications (le lien) et ils excellent dans la biologie réparatrice.

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Ludd Ezhum
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Mer 15 Avr - 16:12
En complément, pensez à visiter CE TOPIC.

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Mar 11 Aoû - 10:39

۝ LES TITANS

Véhicules polyvalents autrefois conçus exclusivement pour la construction d'édifices de grande taille, les titans sont à ce jour utilisés aussi bien par les civils que par les militaires, en passant pas les organisations indépendantes voire clandestines. Même s’il existe une foultitude de modèles destinés à des utilisations diverses et variées, on remarques qu’ils gardent des traits humanoïdes. Ainsi, malgré différentes configurations, ils sont souvent bipèdes et pourvus de deux bras. Un tronc central comporte généralement le système d’alimentation (quand il n’est pas dorsal, pour les plus petits modèles), laissant suffisamment de place dans la tête du titan pour accueillir le pilote.

Il existe plusieurs gammes de titans, regroupés sous plusieurs types, eux même réunis sous plusieurs catégories. Bien qu’identifié par un matricule propre, il n’est pas rare qu’un titan soit surnommé par son équipe/pilote et reconnu ainsi aux yeux du grand public.

Voici ci-après une liste des catégories de titans, et de leur représentants les plus connus.

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Catégorie Civil

Type 1 : Titans de construction

Exemple : Matricule B16892, surnommé Big Daddy. Titan construit fin des années 10 de l’Ère des Cinq. Fonctionnant avec un coeur nucléaire, cette machine de 75000 tonnes et de 45 mètres de haut est à l’origine de l’édification des cinq tours surplombants le paysage de Novus.

Type 2 : Titans de déplacement

Surnommés les Town Movers ou encore Atlas, ces titans démontre le gigantisme des ouvrages humains. Conçut par une seule et unique société, la TMC (la Town Mover Company), ces titans n'ont pas pour but de déplacer des villes, mais sont eux même d'énorme plateforme mobile sur laquelle une ville a été construite. Ce genre de ville "mobile" est souvent  le fruit de la demande de riches magnats d'Asgard en mal de pouvoir et rêvant de posséder leur propre ville. Le budget pharaonique de construction d'un de ces titans explique à lui seul leur nombre extrêmement réduit (on dénombre une vingtaine de titans de type Atlas).
La Fédération garde néanmoins un œil rivé sur la TMC, s'assurant qu'aucun Atlas ne soit conçu a des fins (para)militaires. Qui sait ce qu'un de ces Passe-montagnes pourrait faire si on en faisait une arme.

Exemple : Matricule S35168, plus connu par son surnom "Sky Crusader". L'un des plus petit Atlas créé, il supporte un casino privé, composé d'un complexe immobilier. Toute l'originalité de ce modèle unique repose sur sa capacité à maintenir le casino en vol, à quelques kilomètres d'altitudes.


Catégorie Militaire

Type 1 : Titans de défense

Exemple : Matricule S15489, communément appelé Shield Alpha. Véritable tourelle de défense mobile, le Shield Alpha est connu pour avoir réussi à s’arrimer à flanc de montagne et à pu défendre une base militaire depuis cette position pendant une semaine.

Image d’archive :

Type 2 : Titans d’attaque

Exemple : Matricule G67864, ou Gunslinger pour les intimes. Doté d’un blindage plus léger que d’ordinaire, il est bien plus rapide que ses semblables, mais emporte tout autant de munitions. Il embarque également un canon de type Railgun comme arme principale. Le Gunslinger est une armée à lui seul, capable de renverser l’issu d’un combat par sa simple présence.

Type 3 : Exosquelettes

Exemple : Matricule P74983, dénommé Plazma Heavy Tier. Porté par le lieutenant Sandra Rogers lors de l’attaque de la base Prichard par des pirates, l’exosquelette lui aurait sauvé la vie en absorbant la majeur partie de la détonation d’un engin explosif improvisé.

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Catégorie Indépendant

Dû à la grande diversité de cette catégorie, il n’existe pas de système de classement semblable aux titans civils ou militaires.

Titans de sport de combat

Exemple : Matricule E17946, Edge l’écarlate. Les combats de titans sont une des nombreuses attractions spectaculaires observables dans les bas-fond d’une cité. Généralement associé à la pègre locale, il est possible de parier sur le vainqueur pour arrondir ses fin de mois, ou pour se retrouver avec des créanciers sur le dos.

Titans affrétés aux corporations

Les organisations privées ne divulguent généralement pas leur titans au grand public. Il est donc très difficile d'établir une description fidèle de cette gamme, et encore plus d’en trouver un exemple.

Titans gouvernementaux

Exemple : Matricule W15497, sans nom particulier. Titan non léthal utilisé par les forces spéciales lors des émeutes violentes survenues en 295 de l’Ère des Cinq sur une planète du Dédale.

Image d’archive :


Qu’il s’agisse d’un simple exosquelette d’à peine deux mètres ou d’un immeuble de quinze étages,  les titans nécessitent au moins un pilote pour se mouvoir, si ce n’est une équipe entière pour les plus gros. Exception faite des titans civils, il est nécessaire qu’un humain ‘prête’ sont système nerveux pour que la machine prenne vie. Les pilotes sont donc munis d’une tenue spéciale captant le moindre signal nerveux de son porteur qui retranscrit chaque mouvement au titan. De la même manière, la tenue envoie (par l’intermédiaire de capteurs) des stimulus électriques au pilote lorsque la machine subit des dégâts localisés.
© SpaceCore

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