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Piraterie & Banditisme spatial [Ajout de la RdF en cours]
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Ludd Ezhum
Ludd Ezhum
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Jeu 21 Nov - 19:11

☠ PIRATERIE & BANDITISME SPATIAL ☠

La Piraterie désigne une forme de banditisme pratiquée sur mer ou dans l'espace par des marins et des hommes d'équipages appelés « Pirates ». La Piraterie repose essentiellement sur le pillage des transports marchands mais peut aussi trouver des notions de prise d'otage ou de contrebande. Il n'existe pas de réelle date de la création de la Piraterie, mais elle se développa très rapidement lors de l’essor de la technologie spatiale.

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I- DIFFÉRENTS TYPES DE PIRATES

Pirates, Boucaniers, Flibustiers, Corsaires, Forbans, Contrebandiers. Autant de termes employés pour désigner les bandits qui hantent le cosmos. Pour autant, à force d'une utilisation abusive, on oublie trop souvent que ces mots, aussi synonymes les uns des autres puissent t-ils l'être, sont des termes pourtant bien différents qui désignent des choses bien différentes.

Le Pirate qui signifie initialement "celui qui entreprend", "celui qui tente fortune", est un bandit qui agit pour son propre compte, de manière indépendante. Ce sont des hors-la-loi qui parcourent l'espace, pillent, volent, capturent les appareils et tuent souvent sans distinction tout ceux qui leur résistent. Les autres servent d'otages libérés contre de fortes rançons. Si ils se font prendre, ils sont, comme la tradition l'exige, pendus haut et court ! Haut pour que tout le monde le voit et court pour économiser la corde ! C'est la forme la plus courante et la plus connue de piraterie. Ils se cachent généralement dans les nuages de gaz et les nébuleuses des Confins.

Les Boucaniers sont des chasseurs qui vivent essentiellement du fruit de leur traque, en braconnage ou non. Lorsque les moyens tendent à manquer ou qu'une raréfaction du gibier se fait ressentir, ils passent du coté de la flibuste et deviennent des écumeurs de l'espace. Cependant, cette activité de banditisme n'est que complémentaire à leur existence, se résumant avant tout sur la piste de la viande. Ils se déplacent souvent d'un monde à l'autre et s'attaquent aux convois de marchandises s'aventurant trop loin des axes fréquentés. Les Boucaniers sont cependant de plus en plus rares aujourd'hui, à cause de conditions de vie difficiles. Seuls les plus passionnés de viande ou les plus valeureux s'aventurent sur cette voie. Les espèces carnivores sont donc les seules réels candidats à ce poste.

Les Forbans sont des personnes malhonnêtes qui livrent des expéditions armées pour leur compte dans l'espace, souvent en simulant la présence d'une vraie autorisation en utilisant de faux papiers et de fausses attestations pour attirer les volontaires. Ainsi, les malheureux ayant été dupés prennent sans s'en rendre compte part à une affaire criminelle qui consistera généralement à voler des marchandises. Les Forbans ne montent jamais leurs affaires seuls. Quand vous jugez un Forban, c'est dix autres que vous devez prendre en compte. Compte tenu du fait que leur crime repose sur l'escroquerie, ils se trouvent un peu partout, même dans les ports les plus sécurisés.

Le Contrebandier est un hors-la-loi qui se livre à du commerce clandestin de marchandises non prohibées ou pour lesquelles on n'a pas acquitté les droits de douane. Ils réapprovisionnent souvent les stocks du marché noir ou livrent directement leurs marchandises aux particuliers.

Les Corsaires sont des membres d'équipage d'un vaisseau pratiquant la piraterie au nom d'une faction précise. Ils sont différents des pirates puisqu'ils exercent leurs activités avec l'autorisation totale du gouvernement duquel ils sont issus. C'est par ailleurs ce gouvernement qui doit répondre des dégâts provoqués par les corsaires si complication il y a. En cas de capture d'un corsaire, il est considéré comme étant prisonnier de guerre, ce qui signifie qu'il évite le funeste destin de l'exécution. De manière générale, le corsaire n'est employé qu'en tant de guerre et est tenu de n'attaquer exclusivement que les ennemis de son commanditaire, respectant les neutres et toujours ses propres concitoyens. Le recours à des navires corsaires pour déstabiliser un ennemi en s'attaquant à ses routes de commerce et à ses approvisionnements était une pratique déjà fort répandue sur bien des mondes avant que leurs habitants ne se lancent dans l'espace, et à part le théâtre d'opérations, les principes qui définissent et organisent une telle activité n'évoluèrent quasiment pas au fil de l'Histoire. Le capitaine corsaire engage son nom et son équipage dans un accord par lequel il déclare vouloir livrer bataille contre des navires affiliés à l'ennemi de son employeur. Du point de vue de l'employeur, un corsaire s'avère plus rentable sur le plan économique qu'un vaisseau militaire. Former et entretenir son équipage ne coûte rien, pas plus qu'équiper le navire. On peut donc employer un vaisseau de guerre possédant un équipage expérimenté durant un conflit sans avoir à former cet équipage ou à payer sa pension de retraite. Contrairement à des mercenaires, les corsaires ne touchent aucun salaire et se servent directement sur leurs proies en guise de paiement, ceci garantissant qu'ils feront un minimum d'efforts pour survivre, mais aussi pour remplir leur contrat.

Seuls les Raygrs et les Belliozaires utilisent encore régulièrement l'appel aux Corsaires. Leur fonctionnement est pourtant différent de l'un à l'autre.



Les corsaires Raygrs sont la plus grande population de corsaires actifs dans l'espace. Pour un Raygr, être corsaire est une grande fierté et provient d'une tradition navale ancestrale. Il est même possible pour un Raygr de devenir corsaire en suivant une formation alternative de la marine du Collectif déjà réduite. Les corsaires reçoivent un sceau de marque et de prise attestant de leur statut d'employé du Collectif pour lutter contre un ennemi bien précis et précisant des objectifs également précis. Après serment de l'équipage formé de corsaire et la désignation d'un capitaine, le Collectif fourni alors une indication de port sûr, souvent en territoire pirate et souvent une petite facilitation financière pour le vaisseau qui doit souvent être acheté par les corsaires eux même. Le sceau de corsaire du Collectif agit également comme une protection si le porteur est capturé. Il sera alors considéré comme un prisonnier de guerre et évitera le funeste destin de l'exécution. On le mettra en prison en attendant que le Collectif ou le reste de l'équipage ne rachète sa rançon.






Les corsaires Raygrs agissent de manière offensive, frappant tout objectif qui entre dans leurs paramètres de contrat et se livrant donc à des actes de piraterie qui visent à s'emparer de cargaisons et si possible à capturer les personnes intéressantes. Mais qui sont donc les cibles de ces pirateries diront nous ? Tout appareil tenant d'une compagnie neutre non affiliée de manière officiel avec l'Alliance, de ce fait. C'est la raison pour laquelle les convoyeurs et escorteurs sont nécessaires dans les voyages dans les confins pour les compagnies commerciales neutres. Puisque pirates comme corsaires peuvent les prendre pour cible. Les corsaires Raygrs sont tenus de restituer le vaisseau à ses propriétaires en limitant les pertes humaines, cependant, ils prélèvent toujours de la cargaison. Le pourcentage allant au Collectif est discuté en fonction de la prise, le reste demeurant au butin des corsaires. A noter qu'il existe des Maîtres-Corsaires chez les Raygrs (Voir la force militaire Raygr dans leur topic). Ces sortes de seigneurs pirates rassemblent sous leur autorité un très large équipage et souvent plusieurs bâtiments de guerre. Ils sont par ailleurs directement investi et lié à l'administration du Collectif, puisqu'étant des équivalents des Amiraux.
Les corsaires Raygrs sont, avec les autres pirates, en guerre ouverte contre la TCTF et participent activement à la République des Flibustiers


On note aussi une forte activité de Corsaires auprès des Belliozaires, bien qu'ils s'avèrent beaucoup plus brutaux et agressifs, dont les mondes indépendants passent leurs temps à se livrer bataille mutuellement. Là aussi, ces hommes ne sont pas censés s'en prendre à ceux qui sont ennemis de leur monde, cependant, tout ceux qui ont le malheur de se trouver prit dans une bataille ou à bord d'un appareil ennemi risquent blessures et violences sans possibilité de remboursement. La logique est là aussi de se rendre sans discuter si vous étiez un jour coincé dans un affrontement Belliozaire, qui pour le coup, font beaucoup moins de discernement que leurs camarades Raygrs quand ils aperçoivent un navire.

Vous êtes prévenus. Les Corsaires sont des alliés mais ils provoquent parfois plus de problèmes qu'ils n'en résoudent. Cependant, la profession à de beaux jours devant elle. Les corsaires qui ont un jour l'audace de ne pas suivre les règles et de désobéir à leurs serments deviennent des Flibustiers, et ne sont pas traités autrement que comme des Pirates lambdas.

Les corsaires ne logent généralement pas sur les structures de la faction qu'ils représentent bien qu'ils soient endroits de profiter de certaines installations. Souvent, ils se basent dans les champs d’astéroïdes des Confins dans des rochers artificiels et aménagés. Chacune de ces plate-formes est d'affiliation purement corsaire, ce qui signifie que les Raygrs et les Belliozaires ainsi que d'éventuels membres d'autres races, se côtoient et vivent ensemble sur ces endroits, quand bien même leurs gouvernements d'origines peuvent être ennemis. Il s'agit d'une structure réglementée par le code pirate. Bien que pour les corsaires, ce dernier admet une ou deux lois supplémentaires notamment à l'encontre des gouvernements respectifs de chacun. ( Il est interdit pour un corsaire d’agresser un autre au sein des bases de l'affiliation sous prétexte que son commanditaire est ennemi avec le sien. Les règlements de compte se font hors dans l'espace. )

Les corsaires vivent également largement dans les mondes et stations pirates de la République des Flibustiers . Sans surprise. Ce sont donc les seuls "bandits de l'espace" légaux capables de vivre avec les pirates sans pour autant être considérés comme tel.

II- TACTIQUES ET STRATÉGIES


On a beau dire que les Pirates sont rustres, il est forcé de constater que si ils ne se reposaient que sur leur brutalité, ils ne feraient pas bien long feu. Contrairement à ce que l'opinion public veut laisser entendre, la Piraterie repose également sur une grande tactique et une grande préparation avant chaque attaque ou abordage. Cela passe par plusieurs facteurs.


L'EMBARCATION

Il paraît très peu probable de voir des Pirates dans des croiseurs de guerre ou des cargos lourds. Simplement car un bon Pirate doit compter sur sa vitesse et sa capacité à aborder rapidement les navires. Quand il ne s'agit pas de fuir. Ainsi, les Pirates privilégient les appareils légers et si possibles furtifs sans pour autant tomber dans les navires derniers cris hors de prix. Le choix se porte en général soit sur un seul et unique navire type frégate, combinant résistance et rapidité, soit sur des appareils multiples types corvettes ou chasseurs. Dans tout les cas, ils sont organisés en groupe et agissent comme tel. Pour le meilleur comme pour le pire. Et pas seulement pour eux.


ABORDAGE

La plupart du temps, les Pirates sillonnent l'espace des Confins ou hors autorité afin de tomber sur leurs cibles,  marchands et appareils isolés. Par filature furtive ou par embuscade, l'appareil pirate se glisse dans le sillage du navire poursuivit pour être touché le moins possible par ses systèmes de défense. Une fois suffisamment proche, le navire pirate se plaçait parallèlement au pont de l'ennemi ou bien, à l'inverse, à sa poupe ou à sa proue.
Souvent, les Pirates tiraient une salve sur le navire afin de savoir si ce dernier se rendait ou non, via coupure des radars de combat. Par la suite, un officier accompagné de quelques hommes prenaient possession du navire.
Dans le cas contraire, le vaisseau Pirate s'arrimait à la cible et l'abordait en découpant sa coque. Le but n'étant pas d'abimer le navire convoité, rares étaient ceux qui cherchaient à mettre hors d'état les systèmes. Une fois à l'intérieur, le but était de mettre hors combat le capitaine ennemi et de forcer la reddition de l'équipage. Par la suite, en cas de réussite, on ligotait les prisonniers afin d'en tirer une rançon. Ceux qui ne parvenaient pas à être rachetés étaient souvent exécutés au bout d'une semaine, le facteur d'avoir à entretenir des prisonniers étant un malus.

Le combat se déroulait à l'arme légère. Pistolets, fusils et couteaux de combat. L'emploi d'explosifs étant fortement déconseillé pour ne pas endommager le navire ou faire du tir allié dans les couloirs étroits.


CACHETTE

Avoir un navire et un équipage, c'est bien. Avoir un lieu pour stocker ses prises, c'est mieux. Les Pirates disposent tous de cachettes et de lieu divers dans lesquelles ils entreposent leur butin ou leur équipement. Certains Pirates aiment cependant avoir tout cela à bord de leur propre navire directement, dans ces cas là, ce sont souvent des hommes employant de larges frégates capable de contenir du matériel. En général, ils dépensent ou revendent tout ce qu'ils trouvent, ce qui justifie l'absence d'un endroit immobile et stable dans lequel ils auraient put cacher leurs "biens".

Le reste et la majorité de la population préfère choisir soigneusement son terrain, s'abritant souvent sur des astéroïdes ou des lunes. Il est connu de tous que les Confins sont le plus gros repaire à pirate à ce jour découvert. C'est effectivement là-bas que poussent les caches, forçant parfois deux équipages à s'installer l'un à coté de l'autre et à coopérer en dehors de leurs chasses. C'est ainsi que naissent parfois sur des lunes ou des astéroïdes des villes improvisées de pirates régies par des lois fidèles au code. On mentionne l'existence d'un bastion important, sorte de capitale de la piraterie dans les Confins, bien qu'aucune force officielle ne se soit aventuré aussi loin.

III- ORGANISATION ET HIÉRARCHIE

Il est bien connu qu'un équipage est constitué de différents membres et de différents postes.Qu'ils soient constitués de dix marins comme d'une centaine, les groupes pirates possèdent leurs propres système de hiérarchisation. Ils sont en eux même dérivés des rangs de la marine officielle, mais chaque équipage pirate est en droit de prétendre à des différences avec les autres et leurs compositions ne se ressemblent pas.Il paraît cependant évident que certains postes sont rigoureusement nécessaire au fonctionnement des navires. Voici une petite liste des professions qu'on trouvera de manière obligatoire dans chaque groupe de piraterie :

°Le Capitaine : Sans lui, rien n'avance. C'est le meneur d'homme. De base, le Capitaine est normalement celui qui fonde le groupe de piraterie. Cependant, certains équipages parvenant à survivre de manière prolongée dans le milieu se voient souvent confronté à la mort de ce dernier. Le remplaçant est généralement élu par un vote démocratique des hommes d'équipage et reprendra le poste. Le Capitaine doit avoir les talents d'un leader. Il doit être charismatique, doit respecter ET se faire respecter en plus d'appliquer au mot près les règles du code pirate. Sinon quoi, il prend le risque d'une mutinerie, et les équipages insatisfaits de leur Capitaine sont souvent peu tendres avec ce dernier.

°Le Médecin : Aussi appelé « l'artiste ». Le rôle du Médecin n'est pas qu'essentiellement guérir les blessures de guerre. Il est en réalité bien plus souvent en face de cas de maladies dues aux conditions de voyage spatial et doit veiller à la bonne alimentation de ses compagnons ainsi qu'au maintien de leur masse musculaire. Il est aussi en charge de contrôler l'état de propreté de son navire. Les Médecins ne sont souvent pas envoyés à l'abordage, étant crucial. Du moins, dans le cas général.

°L'Armurier ou Maître-Artilleur : Ce spécialiste du combat trouve tout son potentiel auprès de tout ce qui touche de près ou de loin aux armes. Il doit veiller aux stocks des munitions et partage ces dernières avec l'équipage entier, faisant des parts plus ou moins équilibrées en fonction de chacun. Outre l'aspect borne de rechargement, l'Armurier conseille le Capitaine sur le matériel qu'il est intéressant d'emporter en fonction de l'activité et doit aussi réparer les armes brisées ou endommagées. Bien qu'il soit en mesure de participer aux abordages et qu'il soit plus militairement présent que le Médecin, les Capitaines ont souvent une préférence pour ne pas les envoyer dans une situation à trop grands risques.

°Le Mécano : En charge des machines de l'appareil ou de tout ce qui s'en rapproche. Le Mécano entretien les moteurs, se charge de la maintenance habituelle, qu'elle soit logistique ou direct, adapte les engins aux besoins et effectue des rapports réguliers sur l'état du navire. Il conseille le Capitaine sur les manœuvres à éviter d'un point de vue mécanique et lui explique également comment optimiser son navire. Le Mécano est apte à prendre part à la bataille et est très souvent déployé en abordage sous escorte afin de prendre le contrôle de l'appareil désiré. Il doit avoir un minimum de connaissance en navigation si il est amené à déplacer un vaisseau capturé.

°Le Navigateur : Il arrive parfois que le Capitaine remplisse également ce rôle, cependant, la  présence d'un homme bien spécialisé en navigation reste recommandée. Son but ? Il étudie en permanence les cartes spatiales et définis les trajets optimaux que les pirates doivent emprunter. Son rôle est également de prévenir des dangers qui rodent dans l'espace mais aussi de ses bienfaits. Il doit souvent entretenir un contact avec le Mécano, puisque les trajets que le Navigateur défini ont parfois un impact sur le navire. Un exemple : Le Navigateur déclare qu'en passant par une nébuleuse, il est possible de gagner beaucoup de temps, contre-argument, le Mécano explique qu'une traversée des nuages de poussière risque d'endommager les machines. C'est au Capitaine de trancher. En cas de remise en question de l'itinéraire, le Navigateur n'a plus qu'a se remettre au travail et à retravailler ses instruments afin de trouver un autre chemin.

°Le Matelot : Avoir une équipe de spécialistes, c'est bien beau. Mais sans équipage et main d’œuvre, un vaisseau ne peut avancer. Les Matelots sont polyvalents et se chargent de toutes les tâches cruciales désignées par les spécialistes. Qu'ils nettoient le pont ou qu'ils aident le Mécano dans l'entretien de ses machines, ils forment la majorité de l'équipage. Ce sont eux qui partent à l'abordage et eux qui font finalement tourner l'ensemble du navire. Aucun savoir n'est réellement nécessaire pour devenir Matelot et le rôle est souvent presque réducteur. Cependant, il n'en reste pas moins des hommes parfois pourvus de grand talent qui soutiennent le principe même « d'équipage ».


Métiers complémentaires :

°Le Hacker : Ce spécialiste des technologies, bien que non nécessaire à la survie d'un navire, peut-être un terrible atout. Ses capacités sont très appréciées afin de détourner les systèmes de sécurité voir les retourner contre ses utilisateurs. C'est également une source de revenu secondaire pour l'équipage dans la mesure où le hacker peut avoir des activités criminelles externes comme la fraude ou le piratage de compte.

°Maître d'équipage / Second : L'adjoint du Capitaine. Si il n'est clairement pas nécessaire dans les petits groupe, sa présence peut-être d'une grande aide pour les équipages à haute population. Le second doit avoir de la poigne et doit représenter l'autorité. Sa poigne de fer est parfois aussi importante, voir plus, que celle du Capitaine. Comme on dit, vous passerez devant le jugement du chef, mais pas avant que le second en ait fini avec vous !

IV- LE CODE PIRATE

Contrairement à ce que l'imagerie populaire peut laisser penser, la vie de Pirate ne se résumait pas qu'a la criminalité et au non-respect des règles. Ils vivent en réalité avec un ensemble de lois très strictes où celui qui ose défier ces dernières est sévèrement punit.

1) Un pirate ne doit pas livrer les secrets de ses camarades ou s'échapper sans passer par le Capitaine.
Sanction : Abandon sur un astéroïde ou une planète hostile.

2) Un pirate doit entretenir, nettoyer ses armes et rapporter à l'armurier la moindre cassure afin d'obtenir une réparation dans les plus brefs délais.
Sanction : Retrait de la part du butin pendant un délai défini.

3) Un pirate ne doit pas s'en prendre physiquement à un autre de ses compagnons.
Sanction : 39 coups de fouet ou de taser en fonction de la nature de l'individu en cas d'offense ou de blessure. Abandon sur un astéroïde en cas d'homicide.

4) Un pirate ne doit pas voler les biens d'un autre pirate.
Sanction : Amputation des oreilles et du nez. Pour les Raygrs, immolation des conduits auditifs et nasaux. Pour les Cyborgs, retrait des modules olfactifs correspondants.

5) Un pirate doit respecter le couvre-feu sauf en cas de crise.
Sanction : Corvées

6) Un pirate ne déserte pas le combat.
Sanction : Mise à mort.

7) Chaque pirate jouit du droit de donner sa voix dans les affaires d'importances et a le droit d'exprimer librement son opinion aux autres tant qu'elle n'inclue pas des fondements allant à l'inverse du code pirate.
Sanction : Amputation d'un doigt par idée inverse au code.

8 ) Un pirate voyant une infirmité naître après une preuve de bravoure ou ayant pour but de servir l'intérêt de l'équipage se verra remettre une prime sur le butin.

9) Un pirate est en droit d'obtenir une permission afin de se reposer ou de profiter d'une pause après avoir reçu une autorisation de la part de son Capitaine.

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Ludd Ezhum
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Lun 14 Déc - 13:28
☠ République des Flibustiers ☠


Comme énoncé plus tôt, nous avons fais la mention de cités et de bases pirates situées dans les confins qui vivaient sous une réglementation spécifique. Ce n'était que la partie immergée de l'iceberg puisque presque la totalité de ces cités vivent en réalité dans une forme de coalition pirate nommée "République des Flibustiers", et cela même si on y trouve des pirates, des corsaires, des boucaniers et des forbans.

Fondée par d'émérites capitaines pirates il y a bien longtemps, la République des Flibustiers ne compose en elle même un état organisé mais plutôt un ensemble de repaires liés entre eux et vivant sous des lois strictes, extension du code pirate. Bien qu'il existe des pirates indépendantes de la RdF, nombreux sont ceux qui y adhèrent et acceptent de la rejoindre : L'unité fait la force, et il n'y avait aucune raison pour que les pirates eux même ne finissent pas par s'unir.


I- ORGANISATION


Étonnamment bien organisée, la République des Flibustiers repose sur un système démocratique et une répression intense des délits. Pour faire simple, chaque capitaine d'équipage est en mesure de rejoindre les registres de la République des Flibustiers en devenant adhérant. Moyennant finances, souvent une taxe réclamée mensuellement, un capitaine affilié à la RdF bénéficie de plusieurs droits :  


  • Pouvoir amarrer et profiter des installations de la RdF.
  • Pouvoir demander une aide ponctuelle financière ou matérielle auprès des autres adhérents
  • Pouvoir voter aux suffrages de la RdF


Vous l'aurez donc compris, dans la RdF, le capitaine parle au nom de son équipage entier, en accord avec le code pirate. Les suffrages de la RdF se basent uniquement sur les votes des capitaines qui doivent prendre en compte l'avis global de leur équipage. L'essentiel des recettes provenant de "l'impôt" des adhérents est utilisé pour entretenir les installations de la RdF, réapprovisionner en matériaux les lieux, en bref faire vivre l'organisation.

La RdF, du moins, sa fondation, est étroitement liée avec le Collectif Raygr, et bien qu'elle n'en découle guère directement et ne possède pas de compte réel à rendre, les investissements financiers et matériels du Collectif dans l'organisation ainsi que la présence de nombre de ses corsaires dans les rangs ont rapidement conclut sur une forme d'entente mutuelle et une relation saine.

Les places-fortes de la RdF sont uniquement situées dans les confins et bien souvent cachées dans des nébuleuses ou des champs d'astéroïdes où la progression de grands appareils est difficile et où l'environnement est particulièrement hostile.

Note : Il est tout à fait possible pour un pirate de ne pas être dans la RdF et de rester indépendant si cela lui chante.


II- INFLUENCE


Difficile d'établir clairement une influence pour une telle organisation, néanmoins, il est possible d'affirmer sans risques plusieurs choses :

Tout d'abord, le Collectif Raygr est activement impliqué dans la RdF, comme nous l'avons cité plus haut. Il n'est donc pas étonnant de savoir que la République possède de nombreuses influences sur la vie des Raygrs a bord du Zeldren. Si bien que c'est un fait parfaitement intégré à la culture et à l'éthique Raygr que de rejoindre la RdF en tant que corsaire, ce qui permet d'expliquer en partie l'aspect "traditionnel" de ce choix de carrière pour un Raygr.

Par delà ceux-ci, il est aisé de dénombrer également un bon nombre de belliozaires impliqués dans les affaires de la RdF, sans doute en raison de leurs propres querelles internes et de leurs tendances à produire eux même beaucoup de ces boucaniers. Il n'est également pas rare de voir le nom d'un ou deux seigneurs dans les rapports de la RdF. Sources de financement ou cibles, cela va dans les deux sens.

Le dernier des principaux apports d'influence de la RdF sont, bien entendu, les relations avec les Norms, qui composent la troisième grande race inscrite sur les registres de la RdF. La plupart d'entre eux proviennent de petites planètes ou colonies qui ne sont pas encore aussi développées que les grandes planètes qui font offices de siège de la puissance Norm. Les affaires intérieures Norms font cependant tout afin d'empêcher leurs citoyens de basculer dans ce côté de l'activité spatiale, ce qui n'empêche pas certains de passer à travers les mailles du filet.


III- ACTIVITÉ


On ne va pas faire un dessin, un pirate fait de la piraterie. Lisez le premier post afin d'en savoir plus. Ce qui va nous intéresser dans ce paragraphe, c'est qu'est ce qui différencie la République des Flibustiers des autres. En particulier des mercenaires.

Car il faut bien comprendre qu'il existe un concept clé au sein de la RdF, ce concept étant la plaque tournante du capital de l'organisation. Il s'agit de la Bourse des Primes.

Qu'est ce que la Bourse des Primes ? Il s'agit d'un système spéculatif des têtes mises à prix. Son fonctionnement peut paraître assez complexe dans un premier temps, mais s'avère relativement simple une fois que l'on a bien assimilé le fonctionnement de la chose.
C'est connu, les pirates se fichent un peu de la politique. Ils vont là où il y a de l'argent. Et cet argent peut se trouver dans ce système de Bourse aux primes.

La "Prime" au sens de la RdF est essentiellement un moyen anonyme utilisée par les factions et les entreprises pour s'attaquer mutuellement. En plaçant une Prime RdF sur quelqu'un, vous acceptez de placer une récompense sur chaque vaisseau ou installation qui lui appartient. Ces installations / vaisseaux seront alors prise d'assaut par les pirates jusqu'à ce que le coût total des destructions atteigne la somme de la prime. C'est un moyen efficace d'envoyer d'autres faire le sale boulot pour vous, ou bien d'éliminer secrètement quelqu'un.  

C'est ici que les subtilités arrivent :



  • Si vous êtes victime d'une mise à prix, admettons, vous serez systématiquement averti de cela très peu de temps avant que les raids des pirates ne débutent. Cela implique donc qu'il est possible d'annuler cette prime en contactant par un moyen x ou y la RdF afin de racheter votre prime. La RdF se fera alors une joie de vous donner les responsables de votre mise à prix et se proposeront même, moyennement payement, encore une fois, d'aller attaquer leur commanditaire original.

  • Quand vous payez la RdF pour faire un travail, il n'y a aucun moyen de récupérer vos crédits, qu'importe qui l'attaque réussie ou échoue. Quand vous mettez une prime, vous gagnez juste l'assurance qu'ils "essayeront" de provoquer des dégâts.

  • On peut faire le lien facilement : Les pirates ne sont pas des mercenaires. Ils ne pratiquent pas la discrétion et le travail propre. Si vous comptez faire assassiner juste une personne, passez votre chemin et contactez un mercenaire. La RdF pratique essentiellement les casses ou bien le harcèlement de voies commerciales attribuées. On est donc loin d'un travail propre. C'est moins cher en général, mais ça reste plus brutal et plus visible. Idéal pour impressionner et ruiner quelqu'un, inutile pour supprimer de manière efficace.

  • Réfléchissez bien aux chances que les pirates ont de réussir. Si vous leur demander d'attaquer une planète mère ou bien la base principale des Cyborgs, vous pouvez être sur qu'ils ne feront absolument rien. Les pirates ne font pas des miracles, ils seront impuissants contre les cibles excessivement défendues.

  • Méfiez vous, il est toujours possible de remonter jusqu'au commanditaire, parfois avec plus de difficulté, parfois avec plus de facilité. Quand vous contactez la RdF, vous jouez quitte ou double.

  • Plus la prime que vous offrez est grosse, plus les pirates seront intéressés et acharnés dans leur travail. Ne comptez pas les voir agir si vous offrez une somme risible. L'appât du gain, n'est-ce pas ?






 

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