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Raygr
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Raygr Empty

Ludd Ezhum
Ludd Ezhum
Messages : 115
Date d'inscription : 19/04/2013
Race : Raygr
Age : 27
Localisation : Réserve de Prométhium


Mer 25 Sep - 19:03

Д RAYGRS


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Д PHÉNOTYPE

Les Raygrs sont des Aliens originaires d'une lointaine planète des Confins qui empruntent des traits reptiliens. Étant une population mutée dans ses origines, la race Raygr contient de nombreux critères de variations physiques ainsi que de multiples classes d'individus. Par trait commun, cependant, on retient le fait que les Raygrs sont tous des bipèdes dotés de fines écailles et de quatre doigts griffus à chaque mains, notamment deux pouces opposables. Ils sont digitigrades mais les classes I ( voir ci dessous ) tolèrent le port de bottes. Ils ont généralement une queue plus ou moins longue qu'ils gardent souvent autour de leur taille lorsqu'ils ne se sentent pas menacés. Leurs dents sont en crochets et leur langue pointue admet une certaine élasticité qui varie d'un individu à l'autre. Effectivement, les Raygrs ne broient pas leur nourriture en bouche mais l'arrachent de son support grâce à leurs crochets et l'ingèrent sans mâcher, comme en témoigne leur œsophage capable de se dilater pour laisser passer les aliments. Les Raygrs sont omnivores mais adorent naturellement les champignons. Ils sont en mesure de résister aux métaux lourds et à de nombreuses intoxications alimentaires, les études ayant démontré que leurs sucs gastriques étaient en mesure de dissoudre les pollutions ingérées.

Généralement, les Raygrs sont de couleurs sombres ou pâles, allant du gris pour rejoindre le jaunâtre en passant par le vert kaki. Leurs yeux sont orangés et admettent des pupilles multiformes et ils semblent avoir développé une acuité supérieure au niveau de l'odorat. Toujours pour poursuivre dans une logique globale, les Raygrs se caractérisent par leurs muscles très denses, qui sont à l'inverse du muscle de musculation.


Ce sont des muscles très durs et compacts qui se caractérisent par leur explosivité directe. Les Raygrs sont ainsi capable de grands élans d'énergies soudains. Ainsi, à titre de comparaison, les Raygrs sont moins épais que les Norms mais s'avèrent bien plus vifs et souples. Ils peuvent également compter sur leur queue comme une arme, puisque outre son rôle de stabilisateur, elle agit aussi comme un troisième bras. Les individus de classe III présentent aussi la particularité d'être assez souple pour pouvoir se rouler en boule.

La systématique classe les Raygrs selon plusieurs embranchements :
  • Classe I : Le dos est droit et l'individu est élancé. Son museau est court et il n'a qu'une paire d'yeux. De petites excroissances de cartilage sont parfois observées sur le crâne. Absence de queue ou queue très courte.

  • Classe II : Le dos est droit et l'individu est élancé. Son museau est développé et apparent de face comme de profil. Peut posséder des aiguilles ou des excroissances sur le crâne. La taille de la queue varie et peut être courte comme longue. Une seule paire d'yeux.

  • Classe III : Le dos de l'individu est légèrement arqué et le cou est long et épais. Le museau est développé et apparent de face comme de profil. Des petits aiguilles ou excroissances sont observées sur le crâne. Des piques cartilagineux peuvent sortir de l'épiderme. La queue est longue et striée. Une seule paire d'yeux. Classe Raygr la plus représentée.

  • Classe IV : Le dos est droit ou arqué, le cou est fin ou épais. Le museau est court ou développé. Pas de cartilage sur le crâne mais possibilité de fines aiguilles. Présence de queue ou non. Deux paires d'yeux.

La grande capacité d'adaptation des Raygrs qui en fait des colons hors-pairs vient essentiellement de leur grande résistance à l'empoisonnement et aux maladies liées aux facteurs externes comme la pollution ou l'intoxication ainsi qu'à leur résistance à la chaleur. Ils semblent également moins sensibles a la radioactivité et ont développé une mue hygiénique en milieu hostile afin de se purger des éléments salissants capable de les couvrir. Malgré tout ceci, l'accoutumance Raygr aux facteurs extérieurs a un prix puisque les faces internes de leurs membres, comme les paumes de leurs mains, ont tendance à noircir à cause des surexpositions aux matières salissantes, toxiques, radioactives ou polluantes. Il est donc possible de reconnaître un Raygr travailleur d'un Raygr peu exposé aux facteurs extérieurs à la vue de ses mains. Également, et ce n'est pas un petit défaut, les Raygrs ne font pas de thermo-régulation et peuvent très rapidement mourir exposés au froid, ce qui les rendent particulièrement dépendants de leur technologie pour se réchauffer afin de coloniser les mondes froids ou plus simplement survivre dans l'espace. Le Raygr adulte est un individu dont la taille dépasse toujours le mètre quatre vingt dix. Ils vivent en moyenne 150 années humaines. Soit 75 années stellaires, ce qui fait qu'ils comptent parmi les races intelligentes à l’espérance de vie la plus courte. Fait compensé par leurs capacités de reproduction rapide, pour environs deux à quatre enfants par portée.


Д IDÉOLOGIE

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On connaît bien les Raygrs pour leur tempérament amer et borné. Facilement irrités et las, ils ont pourtant un très grand respect pour l'intelligence et la sagesse sans pour autant adhérer tout le temps à des principes énoncés dans la continuité de ces valeurs. Les Raygrs s'avèrent très coopératifs envers ceux qu'ils apprécient ou les leurs, ce qui les rendent particulièrement efficaces dans le travail de groupe, d'où les rendements impressionnants de leurs industries ou leurs succès dans le domaine militaire.

Leur instinct grégaire est plus développé que chez les autres races, ce qui les rend extrêmement loyaux envers leurs semblables et leur donne un amour sincère pour leur conjoint ou leur progéniture à laquelle ils portent un très grand intérêt. Cet intérêt ou loyauté peut être étendu vers des individus d'autres espèces avec le temps mais de règle générale, ils ne font que très peu confiance aux étrangers. Sentiment qui fut très renforcé après les pénalités encourues par le Collectif suite au génocide Tarkan, en particulier après la stérilisation d'un bon nombre de leurs individus. Ils n'ont pas pour volonté de composer une civilisation de plusieurs races sous une bannière. Pas avec l'Alliance, en tout cas.

En revanche, avec les Précurseurs, les Raygrs admiratifs cherchent à s'approprier leurs technologies afin de ressusciter leur influence d'antan, quitte à vouloir l'annexion, bien que la race ancienne semble avoir disparue depuis des millénaires.

De par leur anatomie particulière, le langage Raygr, bien qu'il soit aujourd'hui traduit par la plupart des objets dont la vocation est de faire dans la communication, comporte un très grand accent sur les « s » ainsi qu'une utilisation abusive du « z ». On a souvent tendance a croire que les Raygrs ne communiquent pas entre eux à cause de l'absence de longs discours ou de paroles réellement très précises quand a leur intention, pourtant, quiconque prête attention au langage corporel d'un individu raygr se rendra compte que la race est en réalité extrêmement "bavarde". Que ce soit par un léger changement de couleur, un mouvement de queue, un bruit spécifique ou bien des piques qui se dressent, les Raygrs peuvent échanger en un seul geste ce qui pourrait nécessiter plusieurs phrases. Le langage Raygr compte effectivement majoritairement sur la gestuelle.

Dans le cas où un Raygr est amené a devoir entretenir une relation durable avec un membre d'une autre race et à le voir de manière régulière, la relation entretenue n'est pas prédestinée à être mauvaise. Malgré toute la réserve ou la méfiance que pourra avoir un Raygr envers un étranger, il abordera toujours la personne comme si il observait un tableau. Sur ce tableau figure bien évidemment tous les torts et désaccords qui eurent séparés les Raygrs des autres races. Cependant, ce n'est qu'un vieux mécanisme de régulation sociale, et la façade de la relation que peut établir un Raygr avec un étranger peut radicalement changer. Si le climat est favorable, le Raygr deviendra progressivement poli et neutre et finira par perdre l'antipathie qu'il est susceptible de ressentir envers une autre race. Les Raygrs sont effectivement passifs et laissent pleinement à l'autre l'initiative de la façon dont le rapport va progresser. Si l'équation fonctionne et que le Raygr se sent finalement à l'aise avec quelqu'un, il finira par laisser tomber tous ses artifices et se conduira de manière bien plus personnelle. Cela peut prendre du temps, car les Raygrs n'ont pas oubliés ce que les tensions avec l'Alliance leur ont coûtés et cela ne joue pas du tout en faveur de la bonne entente. Malgré tout, les Raygrs reconnaissants leurs alliés leurs sont toujours extrêmement loyaux et peuvent pousser loin les interactions avec ceux qu'ils apprécient quitte à parfois se dresser même contre leurs propres congénères, ce qui est un parfait paradoxe si on tient compte de l'aspect chauvin et rancunier de la race.

Ils sont relativement hostiles aux avancées technologiques telles que les synthétiques ou la mise en marche des I.A., ce qui se traduit encore chez eux par une très large part d'efforts et d'implication dans leurs travaux ou manœuvres. Essentiellement, ils craignent de perdre le contrôle sur ces créations intelligentes.

ATTENTION !

Il existe une certaine unicité des expatriés. Très rares, ces Raygrs estiment que leur mode de vie est trop étouffant à leur goût et adoptent donc les émotions humaines comme une bouffée d'air frais, s'expatriant de leurs propres chefs dans les territoires de l'Alliance, franchissant la très difficile étape pour devenir un citoyen de l'Alliance et jouissant donc des mêmes droits que n'importe lequel de leurs civils. Aujourd'hui, il existe donc, bien qu'ils soient forts peu nombreux, des Raygrs d'origine qui sont citoyens de l'Alliance.

Nous parlons bien de citoyenneté puisqu'en revanche, il est commun de voir des Raygrs travailler ailleurs dans les mondes de l'Alliance ou dans l'espace sans pour autant être des citoyens reconnus. Ce sont souvent des travailleurs provenant de coopération entre le Collectif et les autres races. En contrepartie, ils envoient une partie de leur salaire aux leurs sur Zeldren.

Д FILARIOSE ET SEXUALITÉ

La Filariose est une maladie parasitaire provenant de nématodes appelés filaires. Bien qu'elle existe sous de multiples formes et selon divers seuils de gravité, elle est de nos jours bien soignée et aisément traitable. Pour beaucoup, il ne s'agit donc que d'une maladie désagréable et dégoûtante qu'il est bon d'éradiquer pour beaucoup, mais beaucoup ne signifie pas tous. En effet, elle joue un rôle important au sein du Collectif Raygr dans le cadre des effets secondaires de la stérilisation. Car si la réduction de la population était à la base le but de la manœuvre, elle entraîna de nombreux bouleversement dans le quotidien du Collectif. Un peu de science avant tout.

Le Raygr mâle moyen est un individu très réceptif aux phéromones sécrétées par la femelle. Il s'accouple au minimum de manière trimestrielle et son comportement érotique est très vite dépassé par son comportement de reproduction. Ses organes sexuels ne sont pas visible en dehors du rapport et sont partiellement calcifiés. En cas de perturbation de ce cycle sexuel, le comportement de l'individu peut se retrouver conséquemment changé. Le mâle, surtout si il est jeune, devient frustré, anxieux, nerveux puis, avec le temps, chahuteur voir violent.

La Raygr femelle produit des phéromones en grande quantité selon des cycles s'accordant avec les pulsations des mâles. Elle est gynogénétique. C'est à dire qu'elle produit seule une fois son âge mature atteint des ovules fécondés qui entrent dans une phase passive de stagnation peu de temps après l'ovulation. La réactivation de ces ovules ne peut alors s'effectuer que par le rapport avec un individu de sexe opposé ( qui n'est d'ailleurs pas nécessairement un Raygr ). La femelle ne possède pas de mamelles. Elle entre en gestation durant deux mois après le rapport et pond une couvée systématique de deux à quatre œufs qui éclosent le mois suivant si la chaleur est la. Cependant le génome féminin n'est retrouvé que dans deux cas sur cinq.

L'un des principaux problèmes de la stérilisation fut qu'elle apporta une raréfaction supplémentaire du genre féminin Raygr qui produit d'avantage de mâles en milieu à contraintes. Les conséquences s'avèrent alors graves. Leur cycle sexuel perturbé par l'absence de partenaires, des problèmes de discipline aggravés s'imposèrent chez de nombreux Raygrs. Très vite, la situation dégénéra au sein du Collectif et des conflits brutaux s'engagèrent entre civils, finissant souvent en bagarre générale. Une solution devait être prise. Et elle fut sélectionnée avec un certain dégoût par les clans : la filariose Raygr, version aggravée de la loase humaine, en tant que régulateur de comportement naturel. La contamination fut appliquée à l'échelle totale de la population afin de canaliser les élans, moins chère mais sans doute aussi moins ragoutante que la stérilisation chimique.

La population Raygr se trouva alors séparée en deux à bord de Zeldren. D'un côté les stériles, de l'autre, les fertiles. Bien que les Raygrs soient habilités à retirer leur ver au moyen d'un émetteur à ultrasons une fois la journée finie et rentrés chez eux, ils sont dans la strict obligation d'être contaminés lorsqu'ils circulent sur le Zeldren. Les fertiles doivent être vigilants en cas de rapports sexuels. Les moyens de contraception n'étant guère en vogue ou efficaces chez les Raygrs, ils doivent mesurer la possibilité d'enfanter. Il est un crime grave chez les Raygrs, c'est de négliger sa progéniture ou de ne pas subvenir à ses besoins.

Les rumeurs racontent que lors de rapports, les Raygrs ont tendances à se blesser légèrement compte tenu de leurs attributs physiques. Ce qui tend à expliquer les estafilades et marques parfois retrouvés sur les écailles des individus même non combattants. Il s'agit d'un motif récurent de plaisanterie.

Д HISTOIRE

¬ La planète Rayg et situation initiale

À l'origine, le terme Raygr désigne les multiples tribus Aliens qui vivaient autrefois dans les bordures extérieures des Confins en espace non exploré dans le système Keops ( baptisé ainsi par l'Alliance ). Selon les sources Raygrs, Keops présentait un système doté d'un soleil et de trois planètes dont une habitable mais était également rempli d'anomalies spatiales et de perturbations magnétiques dans ses très nombreuses nébuleuses et autres nuages de poussières. Le système aurait aussi abrité un large champ glacial. En ce temps, les Raygrs vivaient sur Rayg-1A ( là où les deux autres planètes se nommaient Rayg-2B et Rayg-3B, le chiffre étant leur numéro et la lettre leur classification, ayant A pour une planète vivable ). Rayg était une planète sèche et poussiéreuse partiellement balayées par les vents solaires, sa magnétosphère ne parvenant pas à faire écran à l'intégralité des flux de plasma diffusés par le soleil. C'est ce qui donna à la planète son aspect poussiéreux mais expliqua aussi son taux de radiations relativement plus haut que celui d'autres planètes habitables. Malgré la nocivité des résidus flottants dans l'atmosphère, les Raygrs, dont l'organisme était adapté a la résistance aux radiations et aux pollutions, avaient bâtit avec le temps une civilisation fragmentées en petits groupes communautaires distincts les uns des autres. Ces petits clans se livraient fréquemment batailles et n'avaient pas pour ambition de se développer autrement que les uns par dessus les autres. Une longue période de leur histoire se stabilise dans ces petits affrontements réguliers duquel personne ne sort vainqueur.

Cependant, d'un point de vue technologie, l'industrie Raygr n'eut de cesse d'augmenter et de devenir de plus en plus gourmande. Rayg étant forte d'une ressource appelée bio-métal, produit aux capacités métamorphiques spectaculaires ainsi qu'en Prométhium de forme gazeux et inflammable, il se révéla que la race devint très dépendante de ces éléments dont l'exploitation impliquait le développement d'une l'industrie polluante. En pompant de manière prolongée et répétée pour obtenir les carburants dont ils avaient besoin pour leurs guerres, les Raygrs déclenchèrent une crise écologique majeure sans s'en apercevoir. Cependant, rien n'annonçait a cette époque que les Raygrs étaient prêts à mettre de coté leurs conflits futiles et stériles pour se pencher sur les problématiques d'échelles mondiales.

¬ Début de la conquête spatiale et innovations techniques

C'est sous l'impulsion du dénommé Ambuur Fenriss, dont le clan est aujourd'hui disparu ( ayant fusionné avec les Naruuks ), que les choses commencent à changer. En cette époque, Ambuur n'est qu'un simple Raygr parmi les autres qui ne s'imaginait pas pouvoir changer quoique ce soit. Cependant, les rapports qu'il divulgua auprès de ses supérieurs quand à l'état global de la planète, faisant notamment objet d'une montée anormale du taux de toxicité de l'atmosphère de Rayg, suffit à convaincre les Fenriss que le problème de l'industrie massive de guerre commençait a provoquer des dégâts considérables sur un monde déjà peu fertile et accueillant en soi. Plutôt que de tenter de contacter directement leurs opposants directs, les Fenriss prirent le pari de diffuser immédiatement le fruit des travaux d'Ambuur. Si dans un premier temps, les clans rivaux ayant reçu le message se montrèrent presque inattentif à ce dernier, pour la simple et bonne raison qu'ils se méfiaient d'une supercherie, les maladies qui se développèrent de manière anormalement croissante dans les années qui suivirent suffirent à les convaincre. D'autant plus que les analyses portées par les spécialistes par la suite étaient très claires. La délimitation ayant déjà commencé dans l'indifférence générale, les Raygrs se rendirent compte que le processus de pollution était déjà à un stade bien avancé alors qu'ils n'en prenaient conscience qu'aussi tardivement. Pour beaucoup, étant conscients de leurs facultés à résister aux facteurs extérieurs, les problèmes écologiques étaient classés en bas de l'échelle et ils ne pensaient pas à avoir à y faire face. C'était bien surestimer leurs capacités. Les années défilèrent alors que les fronts et les conflits commençaient a disparaître tandis que les clans se rapprochaient afin de mettre en commun leurs idées pour enrayer le processus polluant, mais la société Raygr dépendante du Prométhium et du bio-métal ne semblait pas être en mesure de pouvoir survivre dans l'état actuel sans ces derniers. C'est ainsi que les premiers programmes spatiaux virent le jour, avec dans le but final, l'idée de trouver une nouvelle source d'énergie dans l'espace ou bien de trouver une autre planète vivable.

Les siècles qui suivirent furent une succession de tentatives d'envolée spatiale alors que l'air devenait de plus en plus irrespirable chaque jour et que le besoin de porter un masque dans les lieux les plus industrialisés se faisait ressentir. Il fallut un certain temps avant que les véhicules se stabilisent et qu'ils soient en mesure de quitter la planète pour se déplacer avec aisance dans l'espace. Un problème se présenta aux Raygrs quand ils mesurèrent que les nombreuses nébuleuses, les anomalies spatiales ainsi que les perturbations magnétique limitaient grandement leur champ d'action puisque la mécanique Raygr se détraquait rapidement face à la poussière ou plus simplement face aux anomalies qui faisaient perdre la tête aux instruments. Les deux planètes supplémentaires étant des gazeuses inhabitables, ils furent contraint de poursuivre leur vie sur Rayg-1A pour l'heure actuelle. Ils durent alors mettre au point une technologie capable d'atteindre le dernier endroit non exploré de leur système solaire, le champ glacial des bords extérieurs. Une poignée d'années plus tard devait s'envoler la navette nouvelle génération de exploration spatiale, en vol habité. Les Raygrs furent surprit de constater que des perturbations se faisaient enregistrer même dans cette zone de leur système solaire. Elles étaient cependant de nature différente de celles trouvées auparavant. Étant déjà enfoncés dans la zone de glace quand leurs instruments perdirent la tête, les Raygrs ne purent annuler leur vol et poursuivirent leur route comme prévu initialement. Au fur et à mesure qu'ils avançaient, ils constatèrent que la température variait et était objet à de légères augmentations. En suivant cette piste malgré l'absence de leurs instruments de navigations, ils finirent atteindre une poche au milieu de la zone froide. Quelle ne fut par leur surprise de découvrir la présence de l'épave d'un vaisseau de technologie inconnue.

Ce fut la découverte des Précurseurs.

En explorant l'épave abandonnée et vide de toute trace organique, les Raygrs furent hébétés de constater que malgré l'âge avancé de la structure, des portions entières de sa carlingue étaient encore capable de tourner malgré des dégâts internes conséquents et un éparpillement de la mécanique, ce qui laissait supposer que les modules de cet engin étaient indépendants les uns des autres selon un certain niveau. Ils découvrirent au centre de l'appareil détruit un étrange mais colossal générateur qui, à leur grande surprise, semblait encore en état de marche à leur arrivée, à l'origine des perturbations. Ils durent le désactiver. Sans attendre, ils se dépêchèrent de baliser la signalisation et de quitter le champ afin de préparer une plus grande expédition auprès de l'engin.

En l'étudiant le vaisseau après l'avoir tiré l'épave hors du champ de glace, ils se rendirent compte que son noyau tournait à puissance réduite, ce qui impliquait que cet étrange engin semblait capable de stocker une incroyable quantité d'énergie et de la diffuser de manière amplifiée sur une longue durée. Dans les faits, il semblait que le noyau était capable de convertir le fruit d'une combustion en un flux énergétique concentré idéal pour le stockage, un peu comme une pile. L'énergie déjà présente dans le noyau à l'arrivée des Raygrs leur était cependant inconnue, il ne semblait même pas que ce soit à base d'un précipité connu. Mais à la vue du blindage du vaisseau  où des micros canaux étaient reliés au noyau, il semblait que ce soit le navire en lui même qui était infusé. Les tentatives de reproduction de cette technologie par les Raygrs leur fit faire un bond en avant en terme de technique et donna naissance au Système Lance, principe de base de la technologie Raygr qui implique la conversion d'une explosion thermique en flux concentré énergétique. Très vite, le système fut appliqué sur le minage et l'industrie mais aussi vers le militaire.

¬ Déclin de Rayg et avènement du Zeldren

À l'heure où leur planète mère s'éteignait et où la majorité de la population avait finalement été envoyée à vivre a bord de stations spatiales en orbite, les Raygrs forts de nouvelles innovations durent traiter le problème. La question n'était plus de sauver la planète. Cette fois ci, il fallait changer de planète. Mais il allait leur falloir un vaisseau colonial suffisamment gros pour transporter assez de population afin de s'établir rapidement. Avec le noyau précurseur chargé d'énergie inconnue sur les bras, les Raygrs débutèrent un projet de vaisseau colonial en recyclant la technologie précurseur. Le noyau alla au projet le plus gros. Les morceaux de coques donnèrent naissance à six grands croiseurs, les Cuirassés Inferno, dont quatre sont encore existants aujourd'hui. Mais le plus grand résultat de ce projet fut la naissance du Zeldren.

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Le Zeldren (Grand Voyageur ) était et reste encore aujourd'hui le plus gros "vaisseau" ayant jamais foulé l'espace connu. En réalité, sa classification tiens plutôt du monde mobile que du véritable navire, cependant, la présence de modules de guerres et spécialistes de ce genre d'engin suffisent a le placer dans la catégorie des "Vaisseaux Mères" et plus précisément "Super Transporteurs" voir "Vaisseau Colonial". Effectivement, le Zeldren est un monstre de métal alimenté par le noyau précurseur qui fait office de bâtiment principal de la flotte du Collectif, ce qui indique un réel potentiel de combat, mais qui en contrepartie contient aussi de nombreux modules de vie, de colonisation, mais aussi de création, ce qui tendrait aussi a le classer en "Chantier Naval". En bref, un vaisseau type N. Quoiqu'il en soit, atteignant la proportion de 60 000 km², le Zeldren embarque à son bord plusieurs milliards de Raygrs et est constitué de plusieurs parties capables de se déboîter de leur emplacement et de voler indépendamment du squelette de la structure principale. Le Zeldren admet une forme de dôme, bien qu'un long axe contenant les systèmes de repérage du vaisseau se poursuive sous le dôme.

C'est avec un tel vaisseau colonial que les Raygrs se lancèrent dans l'inconnu. Quittant pour de bon leur planète mère pour défier les anomalies spatiales de leur système. En se rapprochant des nébuleuses, ils se rendirent compte que les portions précurseurs que contenaient le Zeldren et les cuirassés Inferno réagissaient de manière différente face aux anomalies. En utilisant l'étrange énergie héritée des Précurseurs combinée aux forces des anomalies, les Raygrs parvinrent a ouvrir une brèche de saut spatial dont ils ignoraient la destination. C'est ainsi qu'ils quittèrent leur système solaire. En cette époque, le Collectif Raygr étant sans doute la force la plus étendue et puissante connue de l'univers actuel.


¬ Tarka et montée au pouvoir de Mahakan.

Le saut spatial Raygr se termina sur leur arrivée dans ce que nous connaissons comme étant les bordures extérieures des Confins. Ayant vidé sans le vouloir les réserves du noyau durant la procédure, les Raygrs durent l'alimenter avec de grandes quantités de Prométhium pour le maintenir en activité. Désormais, le Collectif cherchait a trouver une planète vivable afin de s'y implanter. Le Zeldren et sa flotte hantèrent ainsi l'espace pendant plusieurs années à la recherche d'un nouveau monde, utilisant les signaux émis par le noyau afin de repérer d'éventuelles épaves Précurseurs. En parallèle naissait le dénommé Mahakan, du clan Naruuk. Par la force des choses, il devait devenir dirigeant du Collectif ( voir topic des personnalités notables ).

Les Raygrs, suivant les signaux du noyau se frayèrent un chemin vers la petite planète de Tarka, monde tropical dont le stade d'évolution était environ a celui des premiers projets spatiaux. C'est là-bas que le Collectif découvrit la trace d'un deuxième noyau Précurseur. Les Tarkans n'avaient pas atteints un très grand stade de technologie quand les Raygrs vinrent, et raconter leur histoire n'aurait pas grand intérêt. Tout est-il qu'ils vivaient selon un système féodal basé sur l'honneur et rassemblés sous les bannières de multiples seigneurs. Il est inutile ici de s'attarder sur ces points plus longtemps que nécessaire. Les Raygrs ayant mit la main sur une planète vivable ainsi que sur un deuxième noyau, faisant là bas office de gigantesque générateur d'énergie aux villes Tarkannes, il parait alors très compréhensible de saisir l'intérêt qu'ils éprouvèrent pour le petit monde.

Sous l'impulsion de Mahakan (comme vous pouvez le lire dans le topic précédemment cité), le Collectif débuta une invasion à l'échelle massive sur la planète de Tarka. Le combat étant plus que déséquilibré, les Raygrs étant forts de leur technologie avancée et de leur nombre ô combien supérieur a celui des Tarkans, les résistances des natifs furent écrasées sans difficultés. Les Raygrs avaient effectivement mit en place un barrage orbital autour de Tarka, détruisant toute navette tentant de fuir la planète, ce qui laissait le champ libre à leurs troupes au sol pour conquérir le reste du monde. La reddition Tarkanne vint très vite, cependant, peu désireux de partager la planète avec une autre forme de vie, Mahakan ordonna la poursuite des actions guerrières du Collectif sur le monde. La mise en esclavage des Tarkans fut ordonnée par travaux forcés et on exécuta ceux qui se rebiffaient, ainsi qu'un bon nombres d'autres afin de faire "un exemple". Ces exécutions n'eurent qu'un faible impact sur l'avis de la population du Collectif, indifférente aux massacres et trop préoccupée par l'idée de trouver un nouveau monde d'accueil pour songer à trouver immoraux les agissements de Mahakan. Ce dernier profita de cet état d'esprit pour raffermir sa prise sur le Collectif et instaura une dictature personnelle. Ce qui conduisit à la disparition d'un grand nombre de clan et à une homogénéisation du gouvernement où les Naruuks devinrent touts puissants. De nombreuses disparitions furent notées durant cette période. Bien que rien ne soit totalement confirmé, on estime que Mahakan et les Naruuks se débarrassèrent de près de deux milliers de ceux qu'ils estimaient être des opposants à la «Prospérité Collective». Quand Tarka fut entièrement sous contrôle, Mahakan était au sommet de tout et de tous.

Cependant, le Collectif ne semblait jamais avoir été aussi éloigné de son nom.

¬ Guerre du Premier Contact

Cela faisait maintenant une bonne année que les Raygrs avaient débarqués sur Tarka. Mahakan semblait être intouchable et les Naruuks menaient la danse. Tarka ne ressemblait plus guère qu'à un monde prison. Finalement, les Tarkans morts étaient remplacés par des Raygrs, et lentement mais sûrement, la transition de population s'effectuait et les villes Raygrs commencèrent à pousser comme des champignons. L'industrie Raygr s'étendit sur les jungles. Les Tarkans, eux, vivaient en camp très surveillés, travaillant la journée pour le compte de leurs envahisseurs, rentrant chez eux épuisés. Ils s'éteignaient peu à peu. La colonisation était achevée. Tarka était devenue Raygr. C'était la fin d'un combat dont l'issue était inévitable.

La routine s'était installée. Mais désormais plus proches qu'ils ne pouvaient le savoir, le repos Raygr fut de courte durée. Lorsqu'une compagnie minière s'aventura dans le secteur et surprit l'activité du Collectif, c'est toute la fraîche Alliance des cinq qui se retrouva sur le coup. Malgré le récent acte belliciste des Raygrs, le premier contact fut cordial. Installés et forts, les Raygrs ne craignaient pas l'extérieur. Bien qu'ils fussent méfiants envers les étrangers, les émissaires de l'Alliance étaient considérés comme des curiosités plutôt que de vrais dangers. Néanmoins, ils ne rencontrèrent que les sous-fifres de Mahakan et refusaient toute mise en contact avec Tarka. Malheureusement pour eux, suite à un concours de circonstances et d'études de l'Alliance, les conditions des Tarkans ne tardèrent pas à être connues des autorités Norm. L'Alliance ne partageant aucun traité avec les Raygrs, ils ne pouvaient délibérément ordonner un quelconque retrait des forces du Collectif de Tarka. Cependant, dans la mesure où cette nouvelle faction disposait d'une force plus que conséquente, puisque sa population et ses moyens n'étaient que légèrement en dessous de ceux de l'Alliance, alors que cette dernière rassemblait plusieurs races, le conseil se réunit de nouveau et étudia le cas Raygr. Certains étaient inquiets de voir la force de la faction augmenter jour après jour. Effectivement, la colonisation de Tarka ainsi que la mise en esclavage de son peuple était une source d'inquiétude pour beaucoup. Si la race se montrait plus agressive dans le futur, il était fort probable que des complications allaient suivre. On vota d'abord des négociations, qui furent bien évidemment rejetées par Mahakan.

N'ayant aucun traité la liant au Collectif, l'Alliance dû reconsidérer sa stratégie, inquiète de l’expansionnisme dont le Collectif Raygr faisait preuve. On envoya alors plusieurs messages visant a forcer la faction à revoir ses objectifs ainsi que des recommandations de communication. L'indifférence de Mahakan quand à ces dernières força l'Alliance à employer une méthode plus significative. En l'an 398 de l'ère des cinq, une flotte de dissuasion contenant plusieurs émissaires fut envoyée. Le Collectif, bouffi d'orgueil, détruisit l'essentiel des appareils, ce qui entraîna une déclaration de guerre.

En 399, la Guerre du premier contact est lancée.

¬ Chute de Mahakan et destruction de Tarka

La Guerre du premier contact fut très courte puisqu'elle ne dura que quatre mois. Cependant, elle fut très intense en terme d'expérience de combat et ne fut qu'une succession de retournements inattendus.
Persuadé de posséder une force plus importante que l'Alliance, le Collectif Raygr négligeant est le premier surpris. Effectivement, le rapport de force s'avère beaucoup plus égal que ce qu'il avait initialement prévu. Dans la surprise, les gradés ordonnent maladroitement un geste de replis des forces stockées sur Tarka afin d'empêcher la domination spatiale de l'Alliance. Malheureusement pour eux, cette dernière profite de l'ordre pour faire un blocus autour de Tarka et coupe le flux de renfort Raygr. Elle mit ensuite ses appareils en placement autour du Zeldren afin d'empêcher toute retraite.

Piégé, le Collectif est forcé de combattre contre un adversaire finalement à peu près égal a lui même, ce qui constitue déjà un imprévu à son échelle.

La lutte entre les deux camps dure seulement quelques mois. Malgré cela, il s'agit d'une guerre extrêmement meurtrière a cause de la forte concentration d'appareils sur une zone pourtant minuscule. Après quatre mois, les défenses Raygrs s'écroulent, à court de ravitaillement et épuisées. L'Alliance capture le Zeldren malgré une résistance fanatique. Les proches alliés de Mahakan mettent pour la plupart d'entre eux fin à leurs jours. La plupart seulement. Effectivement, parmi les quelques déterminés à ne pas se rendre, certains d'entre eux rassemblent quelques derniers zélés et commettent l'irréparable. Ils détournent les destroyers restés en orbite autour de Tarka et programment un bombardement massif sur les installations de la planète.

Le tir est fratricide.

La destruction des industries de surface provoque un désastre écologique et la toxicité de l'atmosphère de Tarka augmente considérablement. Selon les messages interceptés par l'Alliance, la population terrestre du Collectif n'était pas au courant de la tournure des événements, ce qui expliqua le flot de communications  confuses ainsi que l'incompréhension de ces tirs alliés. Malheureusement pour eux, l'intégralité des Raygrs non-évacués et piégés sur la planète décéderont des suites des bombardements amis ou de maladies provoquées par l'air impur.

Ce fut le prix de la vengeance des partisans de Mahakan.

¬ Pénalités du Collectif et redressement politique

Vaincu, le Collectif Raygr est forcé d'abdiquer et de traiter avec l'Alliance. De lourdes sanctions économiques lui sont appliqués pour la mise en esclavage des Tarkans, ce qui le conduit au bord de la ruine. Socialement, c'est plus des deux tiers de la population qui sont stérilisés, afin de réguler la croissance démographique et de réduire le nombre de Raygrs dans les années futures. En contrepartie, les responsables du bombardement ayant coûté la vie a la population terrestre vivant sur Tarka sont dénoncés. Ils sont lynchés et dépecés sur place par les Raygrs vivants sur le Zeldren, dernier lieu de vie du Collectif.

Sortit très fragilisé par cette guerre, aussi courte fut-elle, le clan Naruuk est contraint de réviser sa politique. Les dirigeants changent et les auxiliaires s'illustrent. Finalement, la chute de Mahakan permet aux Raygrs de revoir l'unité qui les caractérisaient autrefois. Les jeux de pouvoirs, de propagandes et de despotisme sont terminés. Le Collectif est de nouveau un Collectif, et ce n'est plus une seule tête pensante qui le dirige, mais une multitude.

Mahakan est exécuté publiquement par la suite. Il sema le trouble dans les esprits en exposant la grande puissance des noyaux précurseurs ainsi que les possibilités si quelqu'un venait a les rassembler. Le deuxième noyau précurseur est confisqué par l'Alliance, où il repose encore aujourd'hui dans un lieu tenu secret.
Les mentalités changeaient et les Raygrs tournèrent une page de leur existence. Ils étaient pauvres, privés de planètes vivables et au crépuscule de ce qui avait été autrefois leur âge d'or, mais ils travaillaient les uns avec les autres par volonté plutôt que forcés.

Aujourd'hui, les Raygrs nomades marchent encore parmi les décombres de leur autrefois grand empire. Ils ne sont plus aussi nombreux qu'auparavant et bien moins riches. Mais la perspective de se reconstruire hante les esprits. Le présent est difficile. Mais le futur le sera peut-être moins.

Д ORGANISATION & TECHNOLOGIE



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¬ Gouvernement


Le système politique Raygr est basé sur un régime d'assemblée aux connotations de méritocraties. L'assemblée se compose de dix individus qui sont tous sélectionnés au fil du temps dans les lignées familiales du clan majoritaire, les Naruuks. Ces derniers disposent d'un haut-conseil de représentants issus des clans secondaires exerçant chacun une tâche bien particulière : Un représentant pour la justice, un représentant pour le commerce etc... Ce conseil a pour but d'assister la prise de décision de l'assemblée bien que cette dernière ne soit pas obligée de tenir compte des remarques de ce dernier. Les membres du conseil sont des élites déjà hautes placées dans la société.
D'un point de vue plus général, chaque instance Raygr possède son propre conseil de représentants et chacun d'entre eux relève de son homologue du conseil d'assemblée voir de cette dernière en elle même.

La justice est assurée par le Comité d'instance et le Talion. Nous vous redirigeons vers ce lien pour en savoir plus.

¬ Fonctionnement et spécificités de la société

Concrètement, le Collectif Raygr tourne autour d'une industrie massive qui réclame beaucoup de main d'œuvre et de consommations intermédiaire, ce qui explique la très grande part d'ouvriers d'usines ou de collecteurs de ressources au sein du groupe. La particularité de la race, outre sa grosse production industrielle, est, comme vous le savez sans doute déjà , celle d'être nomade. Elle est définie par un cycle de déplacement des flottes Raygrs et par leur installation sur une planète vivable environnante selon un schéma annuel alterné. Autrement dit, le Collectif s’installe sur une planète pendant un an, repart à la fin de celui ci et finit par se remettre en route vers un autre monde sur l'année suivante. Pourquoi partir ? Parce que la technologie Raygr en l'état actuelle est beaucoup trop polluante et parce qu'ils ont beaucoup trop besoins des ressources des mondes pour les conserver de manière durables. Ils laissent donc la régénération naturelle faire et préfèrent quitter prématurément le monde colonisé plutôt que de le rendre fertile pour toujours, dans l'éventualité d'y revenir un jour, en cas de crise. Les mondes vivables ne sont que peu nombreux, et souvent, les Raygrs doivent se contenter de vivre sur des cailloux riches en ressources mais peu confortables de vie.

L'installation des Raygrs sur un monde fait ici aussi appel à leur industrie exacerbée via une méthode peu orthodoxe : le pré-fabriqué. Contrairement aux autres, les bâtiments Raygrs sont montés et assemblés directement depuis Zeldren ou depuis chantier naval, puis, après avoir été embarqués à bord de frégates, seront largués depuis l'orbite à la surface de la planète. Ne restera plus qu'aux équipes de travail de déployer le bâtiment une fois au sol. Ce qui entraîne un montage éclair, une semaine environs, de petites villes. Si les petits édifices comme les habitations, blocs T1 à taille donc restreinte peuvent se larguer d'un seul coup, les complexes et plateformes utilitaires, elles, nécessitent souvent le positionnement de plusieurs modules. La totalité des édifices de colonie sont ensuite récupérés par la voie aérienne en fin de mois puis stockés dans l'attente du prochain "atterrissage"


La technologie et la production énergétique Raygr sont entièrement basées sur la réaction de combustion à base de prométhium. Elles peuvent paraître primitives et obsolètes d'apparence, cependant, il s'avère que le niveau technologie Raygr est finalement équivalent a celui des Norms. Ils ont cependant une emphase sur les produits alternatifs. Les Raygrs sont également les seuls qui utilisent encore très largement des armes balistiques. Le Collectif alloue également une partie importante de ses activités dans ses Corsaires, qui sont plus ou moins les gardes de l'espace du Zeldren.

Les Raygrs sont pour l'essentiel des travailleurs pauvres qui ne perçoivent qu'un très bas salaire. La population vit sous rationnement mensuel et l'accès à des activités ludiques est difficile. La vie Raygr est donc d'apparence dure et pousse a un labeur difficilement soutenable, ce qui pourrait laisser supposer un travail forcé. Cependant, il tient entièrement de la volonté Raygr de travailler autant, puisque leur culture est concentrée autour du labeur et que chacun nourrit des espoirs en accomplissant chaque jour sa tâche. De par leur "faible" espérance de vie, les Raygrs gardent de très grands espoirs dans le futur et désirent un futur meilleur pour leurs descendants, ponctuant sur une grande motivation au travail.

Encourageant le libre arbitre autour de valeurs simples, les criminels ne sont pas traités différemment les uns des autres, chacun, même s'il est un simple ouvrier, à la possibilité d'atteindre un jour des instances hautes gradées et les richesses sont partagées équitablement pour toute la population. De plus, lors de son passage en âge adulte, chaque Raygr est éligible pour le mariage et reçoit alors un logis à son nom ( qui sera retransmis à un autre à la mort du Raygr ). D'une grande précision, l'administration Raygr, en dépit de ses faux airs tyranniques et particulièrement dures à l'encontre de ses criminels compose en réalité un ensemble certes sévère mais au moins égalitaire et juste.


¬ Une nation alliée des pirates ?


Ce n'est un secret pour personne, le Collectif Raygr est très lié aux pirates avec lesquels on suppose qu'il entretient de très bonnes relations. Aussi douteux que soit ce fait, il va sans dire qu'avoir cette large population de bandits en alliés est un très gros avantage. On pense que cette alliance se forgea après la catastrophique Guerre du Premier Contact, après que les Raygrs aient perdu une très large part de leur influence et de leurs moyens.

Les raisons ayants conduites à une si bonne entente sont multiples.
Tout d'abord, il faut compter le fait que les Raygrs sont une nation d'industriels de masse qui cherchent à rentabiliser autant que possible leur production. Ainsi, le Collectif encourage les ventes à travers la galaxie, qu'importe le client. De ce fait, les Raygrs vendent beaucoup de produits aux pirates, que ce soit en terme de véhicules, d'armes ou bien encore de vivres ou de matières premières. Les effets de ces ventes directes sont déjà la bienveillance des pirates vis à vis du Collectif devenant alors un allié producteur de poids ainsi qu'une large rentrée de fond dans les caisses du Zeldren.

Il est également important de citer la spécialité Raygr à produire des Corsaires ( Voir topic sur la piraterie ) qui sont alors en contact direct avec les pirates puisqu'ils se côtoient. Ces corsaires au contact de la population pirate ont alors tendance à forger des liens avec elle, si bien que certains pirates deviennent des corsaires et inversement. Renforçant un peu plus le lien unissant le Collectif et les pirates.

Ainsi, il n'y a rien d'étonnant à comprendre qu'en dépit de traités officiels, la République des Flibustiers est une alliée du Collectif et qu'ils partagent nombreux échanges entre eux.

Cette alliance est relativement mal vue par l'Alliance dont les mondes souffrent justement des actes de piraterie. Pourtant, nul ne peut contredire qu'elle confère à un Collectif en crise une sacrée alternative ainsi qu'un excellent moyen d'assurer sa pérennité. Certains supposent qu'il s'agissait d'un choix nécessaire et que, sans ça, les Raygrs auraient disparus de l'espace.


Д FORCE MILITAIRE



Encore un domaine sur lequel le Collectif n'est pas banal. Effectivement, il n'existe pas d'armée régulière pour les Raygrs. En raison de leurs "petits" soucis économiques, il était trop cher d'entretenir des combattants réguliers. En raison de cela, le Collectif surfa largement de son alliance avec les pirates. S'il existe toujours une force policière et de défense de Zeldren ainsi que le Talion spécialisé dans l'anti-criminalité.  Il existe également une marine du Collectif. Très prestigieuse, elle est plus "symbolique" que réellement active en raison de ses faibles effectifs. Elle est en charge, entre autre, des Cuirassés Inferno restants.

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Toute activité martiale extérieure au Zeldren est prise en charge par mobilisation de corsaires et d'irréguliers. Enfin, il arrive également que ce soit les bandits de l'espace qui interviennent eux même.

Les premiers composent très largement le gros de la force de frappe du Collectif mais également sa flotte. Chaque équipage de corsaire est plus ou moins indépendant et manipule de la frégate jusqu'au croiseur pour les plus fortunés et connus. Cependant, ils admettent tous l'autorité des Maîtres-Corsaires. Nommés par les hautes instances Raygrs elles même et influents sur Zeldren, ces hommes de renom dans la piraterie sont parvenus à se hisser si haut que leurs équipages respectifs dépassent très largement les standards habituels, si bien qu'ils composent à eux seuls de petites flottes constituées de plusieurs vaisseaux de guerre. Figures de craintes, ils associent souvent leurs activités de banditisme à d'autres domaines lucratifs comme le minage ou le trafic. En cas de crise, tout les corsaires peuvent se voir réclamés afin de porter assistance à leur nation d'origine. Assistance qu'ils livrent bien volontiers.

Le cas des Irréguliers est un peu différent. Bien qu'ils ne furent pour l'instant pas mobilisés, le Collectif se réserve effectivement le droit de puiser dans sa population civile afin de concevoir et mettre sur pieds des milices. De ce fait, toute la population du Zeldren est considérée comme potentiellement combattante. Il existe également quelques petits groupes para-militaires mercenaires se procurant leur propre équipement et vendant leurs services tout en restant à la disposition de leur nation d'origine.

Le troisième cas, enfin, celui des pirates, tient de l'entente mutuelle qu'ils tirent avec le Collectif. En alliance avec eux, les Raygrs peuvent effectivement réclamer l'aide des pirates dans certaines situations. Moyennant finance ou récompense, ces derniers s'empresseront de porter renforts à leur ravitailleur-fournisseur. De ce fait, les pirates acceptent de protéger le Collectif qui, en contrepartie, leurs fournis armes, bases vivables et ravitaillement.

¬ Tactique

Les Raygrs sont devenus maître dans l'art de la guerre asymétrique. Conscients de ne pas être pourvus de combattants professionnels et équipés de manières sommaires en comparaison avec les autres factions, les Raygrs ont largement dû réviser leurs stratégies et mettre au point de nouvelles tactiques, se spécialisant dans la guérilla et le harcèlement jusqu'à l'épuisement.

On connait bien les Raygrs pour leurs capacités de guérilleros et de porteurs d'escarmouches. Insaisissables et rapides, ils se replient dès que le risque est trop présent pour eux pour ne revenir qu'après pour continuer de jouer les vandales. Un véritable poison pour ses adversaires en la capacité du Collectif à pouvoir frapper de manière inattendue. L'alliance passée avec les pirates ainsi que la présence des corsaires permet au Collectif de mettre sur pieds de manière instantanée de petits forces armées prêtes à fondre sur tout endroit.

La guerre Raygr est psychologique. Outre se livrer à de la guérilla, ils accompagnent leurs actions d'une large utilise d'armes chimiques ou incendiaires ainsi que de campagnes de communications et de gestes symboliques forts.


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Localisation : CyberEspace


Mer 12 Aoû - 10:51


Д Raygrs

image du personnage 150*300
¬ Âge de la civilisation : 3 000 ans depuis l'ère spatiale
¬ Nature chimique principale : Azote/Carbone
¬ Espérance de vie : 75 années stellaires
¬ Planète d'origine : Rayg-1A | Système Keops
¬ Groupe : Indépendant
¬ Technologie principale : Combustion et Biochimie
¬ Nombre d'individus : 5 milliards (Officiel) | 7 milliards ( Estimé )
¬ Monde mère : Vaisseau-Monde Zeldren

¬ Nombre de colonies : Variant - Nombreuses stations pirates

¬ Idéologie & Comportement


Voyageurs de l'espace depuis maintenant des siècles, les Raygrs continuent encore et toujours d'imposer leur influence dans les Confins reculés et les bordures externes de l'espace connu. Ces nomades autrefois à la tête d'une glorieuse force lors de son âge d'or sont aujourd'hui au crépuscule de leur existence. Malgré tout, les rouages du Collectif Raygr huilés a la sueur et au sang de ses citoyens semblent encore en état de fonctionner.

Peu de gens peuvent affirmer avoir côtoyé ou tout simplement observé un Raygr tant ces derniers vivent éloignés et se méfient des races de l'Alliance. Humiliés et ruinés au lendemain de la Guerre du Premier Contact, les Raygrs se voient acculés par de lourdes sanctions économiques ainsi qu'une stérilisation partielle de leur population en vue de réduire leur nombre. Bien qu'avec le temps, les vieilles rancœurs se soient partiellement éteintes et que les relations avec les Raygrs se soient améliorées au cours des siècles, prétendre qu'elles sont aujourd'hui amicales tiendrait plutôt du sarcasme. Disons plutôt que chacun se tient sur ses gardes et reste distant, guettant un éventuel signe d'hostilité.

De part leur mode de vie nomade et leur grande résistance aux facteurs extérieurs, les Raygrs sont des colons très aguerris et des explorateurs de renoms. Ils sont également des corsaires redoutables et redoutés, si bien qu'il est très commun d'observer des Raygrs dans les rangs des pirates de l'espace. Pirates avec lesquels ils sont d'ailleurs alliés et avec qui ils échangent énormément. Ainsi, malgré les rancunes, les races de l'Alliance engagent parfois des Raygrs afin d'explorer une zone de l'espace ou une planète inconnue, voir même d'y commencer un début de colonisation afin d'y implanter une exploitation de ressource ou une zone de vie.



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