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Bellizoaire
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Mer 12 Aoû - 10:07


Θ Bellizoaire

image du personnage 150*300
¬ Âge de la civilisation : 7000 ans depuis l'ère spatiale
¬ Nature chimique principale : Sillicone
¬ Espérance de vie : 1200 années stellaires
¬ Planète d'origine : Scar
¬ Groupe : Alliance
¬ Technologie principale : Armement
¬ Nombre d'individus : Environ 78 milliards

¬ Nombre de colonies :13

¬ Idéologie & Comportement
Les Bellizoaires sont indubitablement une race guerrière. Cela est intimement lié à leur histoire qui leur a apprit que la lutte favorisait l'évolution et offrait de meilleurs hôtes, car c'est par la guerre qu'ils n'ont cessé d'évoluer, obsédés par la recherche de l'hôte parfait. La société Bellizoaire est basée sur la force et la domination, ils sont d'ailleurs la seule espèce des cinq à posséder un régime non démocratique : Un empire.
L'être vivant qui sera doté d'une force, d'une intelligence et d'une survivabilité optimale est l'utopie qu'ils nomment l'hôte ultime et c'est leur Graal. Les Naer xen sont pour l'instant en tête de la liste, malheureusement, ceux-ci répugnent à se faire parasiter pour des raisons évidentes.
Les Hommes viennent en second et ont l'avantage de partager plus facilement les objectifs Bellizoaires car ils sont tout aussi belliqueux, privilégient l'armement et la guerre, et prônent l'avantage militaire.



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Mer 12 Aoû - 10:41

Θ BELLIZOAIRES


Θ Phénotype

Les Bellizoaires sont des organismes parasitaires basés sur le silicone. Leur composition leur permet de s’intégrer à l’intérieur d'organismes plus gros qu'eux grâce à leur inertie chimique qui les isole de leur hôte.
Il existe une grande variété de Bellizoaires, chacune étant mieux adaptée à un type d'hôte et dotée d'un système de contrôle qui lui est propre.
Le parasite peut se fixer à l’extérieur du corps de son hôte à un endroit particulier ou bien le contrôler de l’intérieur.
De même, le parasite peut contrôler le système nerveux, le système endocrinien ou plus récemment, le système psychique.
L'apparence des Bellizoaires est similaire à une tique de la taille d'une balle de baseball.

La reproduction

Si l'espèce bellizoaire est réputée pour être l'une des races les plus glauques que l'univers ait porté, c'est le résultat de nombre de rumeurs et autres fantasmes répandus par les autres races sur leur compte. Toutefois, cela ne veut pas pour autant dire que leur espèce n'est pas réellement morbide par plusieurs points. L'un d'entre eux n'est autre que leur système de reproduction.

Tout d'abord, il faut savoir que les bellizoaires n'entament qu'un unique cycle de reproduction en fin de vie, généralement peu après s'être séparé de leur hôte. Certaines femelles peuvent avoir plusieurs partenaires afin de s'assurer que l'intégralité de ses œufs ont été fertilisés, à savoir une bonne centaine. Une fois les œufs fécondés, la femelle tue son ou ses partenaires afin qu'ils lui servent de garde-manger durant la période d'incubation des œufs dans son corps. Quand ils atteint une certaine maturité, la femelle se met en quête d'une carcasse où les œufs finiront l'incubation et les injecte dans le cadavre.

Lors de l'injection des œufs dans la carcasse, le sac qui les contenait se déchire, se séparant de l'abdomen de la femelle provoquant chez elle une rapide hémorragie mettant un terme à sa vie. Les œufs incubent dès lors près de deux semaines à l'intérieur du cadavre, poursuivant leur maturation avant d'éclore puis de se nourrir de la charogne de l'intérieur voire d'autres larves plus faibles quand la carcasse n'est pas assez grande pour tous les satisfaire. Quelques jours plus tard, les larves cèdent leur place à de parfait adultes fins prêt pour parasiter une hôte.

Le processus de reproduction a été cependant grandement amélioré avec l'évolution de l'espèce à un niveau plus civilisé. Aujourd'hui, la reproduction bellizoaires s'effectuent dans des "maternités", un lieu où les bellizoaires sont pris en charge par leur congénères, de leur séparation avec leurs hôtes jusqu'à leur décès et où toutes les conditions nécessaires à l'incubation des larves bellizoaires sont réunis au préalable.

Le déclenchement si tardif de ce besoin de reproduction dans la vie d'un bellizoaire s'explique en grande partie par l'image qu'ils ont de leurs enfants. En effet, il ne les voient pas comme des héritiers de leur volonté et de leur biens mais comme un vulgaire moyen de perpétuer leur race. Les jeunes bellizoaires ne connaissent jamais leurs parents (décédés dans le processus) et sont élevés sans distinctions avec tout autre enfant bellizoaire du même âge. Toute sa vie durant, le bellizoaire devra lutter de ses propres mains pour se forger un nom et une réputation.


Θ Histoire

Sur Scar, le premier être vivant prit trois chemins au lieu de deux. Au binôme animal/végétal s'ajouta les parasites, ancêtres détestables des Bellizoaires.
Cette branche se spécialisa rapidement dans l'exploitation et le contrôle de ses hôtes, puis, bien plus tard dans leur renforcement.

Par leur nature de parasite et ce depuis le jour où le premier Bellizoaire sortit de son marais natal, l'évolution de ces parasites se fit parallèlement à celle des espèces dominantes, un pas derrière.
Ainsi, ils contrôlaient toujours le deuxième prédateur de plus efficace afin de laisser le premier évoluer toujours plus loin.

Les Bellizoaires se répandirent sur toute la planète petit à petit, parasitant finalement presque toutes les espèces de la planète à cause de leur nombre toujours plus grandissant et donnant naissance à autant de sous-groupe de Bellizoaires.
Cette hégémonie déclencha des affrontements massifs, les parasites de prédateurs devant chasser des proies tout aussi parasitées.

Depuis cette époque, la lutte est synonyme d'évolution et les Bellizoaires cherchant le meilleur hôte prirent goût à la guerre. Cette tendance s'inscrivit profondément dans leur caractère et les sociétés primitives qui se formaient tournaient toutes autour de la violence et de la domination.

Cependant, il resta une niche écologique inoccupée pendant des milliers d'année et c'est là que l'intelligence se développa : dans les cavernes de Scar. Une race troglodyte appelée Crawler fit son apparition et commença à utiliser le métal et le feu pour produire une chose inédite jusque là : des outils. Des outils qui leur permettait de tenir tête à beaucoup sinon tous les prédateurs.

Cette espèce intéressa hautement les Bellizoaires, dépendants de leur hôte pour évoluer. Une telle intelligence ouvrait des possibilités infinis, à des années lumières des guerres tribales qui se livraient partout. Finalement, les Crawlers devinrent l'enjeu de ces batailles en tant que tremplin évolutif certain.

Dès lors que les Crawlers furent parasités, leur domination s'imposa à l'ensemble du règne Bellizoaire qui prit alors une direction unificatrice. En effet, les parasites contrôlant les Crawlers s'appuyaient sur la force de leur hôte et comblaient leurs faiblesses (espérance de vie réduite). En conséquence, leur supériorité imposait la soumission ou la destruction. Enfin, seuls ceux qui avait une quelconque utilité dans la nouvelle société Bellizoaire furent sauvegardés.

Mais les Bellizoaires continuaient de batailler entre eux pour tendre vers l'hôte ultime. Crawlers contre Crawlers, avec des armes de plus en plus meurtrières et efficaces. On découvrit cependant que l'usage d'outils pour améliorer ses capacités naturelles nuisaient grandement à l'évolution naturelle de l'hôte. Les Crawlers se perfectionnaient technologiquement, mais restaient physiquement et intellectuellement diminués, si bien que pour augmenter leur quotient intellectuel, les parasites étaient forcés d’accélérer le métabolisme de leur hôte, réduisant l’espérance de vie qu'ils souhaitaient augmenter au départ.

Les parasites évoluaient tandis que les hôtes stagnait et ce malgré le déchirement toujours plus violent des Bellizoaires entre eux. Cette tendance était le prémisse de l'extinction. Cette révélation sonna comme un glas pour tout les chefs Bellizoaires. Il fallait trouver ailleurs de meilleurs hôtes et la seule destination envisageable était l'espace, où d'autres formes de vies et donc d'autres hôtes les attendaient.

Pendant une centaine d'année, les nations Belizoaires s'unirent relativement afin de pouvoir échapper à leur destin et à l'emprise de leur planète. A cette fin, des milliers d'hôtes virent leur métabolisme sur-accéléré pour former le Génie Spatial Bellizoaire. Ceux là voyait leur QI atteindre les 400 et leur espérance de vie avoisiner les 5 ans.

Ce mal était nécessaire pour aboutir à la conception et à la construction de la grande flotte d'invasion Bellizoaire qui embarqua alors 85% de la population de Scar à la recherche d'hôtes plus performants.
Et grâce à l'antique et dangereuse technologie de l'hyperespace, leur voyage ne fut pas long. Ils ne tardèrent pas à découvrir des planètes abritant la vie et à s'en emparer. L'hôte le plus notable étant le Géant de pierre, un colosse à l'épiderme extrêmement solide et à la force prodigieuse. Il servi par la suite de bête de construction entre autre travaux nécessitant leur gabarit de 5m.

Après avoir colonisé plusieurs planètes, les Bellizoaires pénétrèrent sans le savoir sur le territoire de l'Alliance, coté Naer xen.
La conquête du premier monde ne fut pas plus difficile qu'ailleurs, en revanche, les hôtes se révélaient avoir un potentiel incroyable ! Toute forme de vie possédait une intelligence certaine !
L'eldorado se transforma en enfer lorsqu'on s'aperçut que les hôtes Naer xen étaient quasiment impossible à manipuler à cause d'une particularité propre à cette race. Pire, une armada de drones petits et rapides déferla sur la flotte et empêcha toute progression.

Après des semaines d'échecs, les Bellizoaires durent se résoudre à fuir ou à négocier. Cependant, les termes proposés par l'Alliance étaient forts avantageux. Ils pourraient intégrer l'alliance à condition de la protéger et de devenir des symbiotes plutôt que des parasites. Ils allaient devoir compter avec le libre arbitre de leurs hôtes.

Θ Chronologie Récapitulative

Calendrier Stellaire de l'Alliance: Ère des Trois

  • -529: Les Bellizoaires organisent une trêve entre les différentes nations afin de s'émanciper de leur planète en amorçant un programme spatial.

  • -429: Grâce à une suractivité artificielle du métabolisme de leur hôte augmentant leur QI, les Bellizoaires parviennent à mettre au point leur flotte d'invasion, ainsi qu'une technologie qu'ils baptise Hyperespace, leur permettant de voyager plus rapidement au travers du vide stellaire.

  • -425: Les premiers vaisseaux de la flotte des Bellizoaires quittent l'atmosphère du Scar.

  • -198: Colonisation des premières planètes du futur Empire Bellizoaire. Lors de cette vague, ils parasitent les géants de pierre, l'un des hôtes les plus connus des Bellizoaires.

  • 743 : Les Bellizoaires entrent sans le savoir dans une zone contrôlée par l'Alliance. L'invasion d'une première planète est un succès, mais bien que les hôtes d'origines Naer Xen présentent un excellent potentiel leur lien empêche toute manipulation de la part des Bellizoaires.


Calendrier Stellaire de l'Alliance: Ère des Quatre

  • 1035/0 : Malgré d'autres attaques, les Bellizoaires ne parviennent pas a entamer les défenses de l'Alliance. Ils finissent par accepter l'offre des Naer Xen et des Natoons de se rallier à eux sous la bannière de l'Alliance quelques mois plus tard, moyennant quelques conditions dont le passage du parasitisme au symbiotisme.

  • 1234 : Élaboration des premiers Railships au sein de l'Empire pour faciliter les déplacements intra-systèmes.

  • 4820 : Découverte de la planète Terre et des humains par une sonde Bellizoaire. Ils sont immédiatement mis sous la tutelle de l'Empire sans en avertir l'Alliance.

  • 4827 : Une nouvelle race alien fait son apparition en bordure de l'Alliance et attaque aussitôt sans chercher à communiquer. La race est baptiser Xil Joons par l'Alliance.

  • 4829 : L'Alliance est en difficulté face à l'envahisseur Xil joon. Les Bellizoaires décident de dévoiler l'existence des humains. La révélation fragilise l'Alliance mais celle-ci décide de suivre le plan des Bellizoaires et de cloner les humains.


Calendrier Stellaire de l'Alliance: Ère des Cinq

  • 4853/0 : Victoire totale sur les Xils qui se seront battu jusqu'au dernier. Les Bellizoaires découvrent cependant avec horreur que les humains les ont doublés en réclamant du Conseil de l'Alliance leur indépendance. Celle-ci est votée par les autres races, forçant les Bellizoaires à lever leur tutelle.

  • 134 : Assassinat du Thaar Brensrik, Prise de pouvoir du Thaar Elk sur l'Empire Bellizoaire.

  • 228 : Création du modèle de deuxième génération Mirage, par les chercheurs bellizoaires.

  • 603 : Aujourd'hui, les Bellizoaires sont l'une des grandes puissances de l'Alliance et son protecteur principal. Dans tous les domaines militaires, ils n'ont pas leur égal même s'ils apprécient l'inventivité des humains. Mécontents de leur rôle dans l'Alliance, ils trempent dans de nombreux complots et activités illégales.

Θ Planètes contrôlées :

Hollus
Elrag
Elrag II
Elrag III
Prulo
Huggdish
Vragor
Rak-al-Hak
Runak
Hash
Vrunk
Godush

Θ Sociologie


Fonctionnement de l'Empire

Depuis toujours, la force et la capacité d'adaptation ont été les maîtres mots de cette race au fort potentiel guerrier. Dans cette suite logique, l'unité de cette espèce s'est faite par droit de conquête et de puissance. Elle ne tient que par un système féodal complexe, pourtant étonnamment simpliste en son principe.


Le droit de Conquête

Aussi appelé Arkiss dans la langue des Bellizoaires, c'est le droit fondamentale à chaque membre de l'espèce de dominer son prochain s'il s'en montre digne. Si par sa force, il s'entoure et obtient l’obédience de sa communauté, alors il est en droit de prendre le titre de Seigneur (Beor). Plus la communauté est vaste, plus le rang du seigneur est grand.

Par ce droit, le sang n'a pas sa place. Seul la force compte. On ne devient Beor qu'en destituant un autre Beor ou en fondant un nouveau royaume. Par conséquent, les Bellizoaires ayant une longévité exceptionnellement longue, il est rare qu'un Beor meure de façon naturel.


L'Arkiss

C'est un lien, une connexion qui ne peut être défaite que par la rébellion. Tout Meor (sujet) doit obéissance et existence à son Beor. On ne rompt le lien qu'en tuant le Beor. Le Meor devient alors le nouveau Beor de la communauté. Il doit alors se montrer fort et suffisant pour être toléré par les autres sujets. Généralement l'Arkiss se fait par la crainte et la terreur en premier lieu. Puis après par des jeux complexes de pouvoir pour garder son rang et l'idée qu'aucun de ses Meors n'est assez bien pour le remplacer. Un Beor se doit d'être un demi-dieu, il se doit d'être vénéré par ses gardes et ses sujets pour rester le plus longtemps possible au pouvoir.

Il arrive souvent toutefois, qu'un Beor plus puissant assujettisse un Beor de moindre envergure. En cela, les Beors ne sont pas tous égaux et c'est pour cela qu'on parle d'Empire ou de système féodale. Car au sommet de tout les Beors existent un Empereur qui voit tout les autres Bellizoaires comme ses sujets. On nomme ce rang : Thaar. Cela fait maintenant près de 500 ans que le Thaar Elk domine tous les autres Bellizoaires.

En terme de fonctionnement. Un sujet devra toujours appeler son seigneur par son rang et son nom. Le seigneur quant à lui, à le choix d'appeler son sujet par son simple nom ou d'ajouter le suffixe Meor+nom. Rappelez la condition d'un sujet peut être soit humiliant, soit bénéfique selon l'évènement et le sujet. Par définition si un Beor X doit féauté au Beor Y, alors il est le sujet de ce dernier. L'étiquette veut toutefois que le Beor dominant appelle son féal par son titre. Sauf s'il souhaite délibérément insulter ce sujet.


Les Titres

Thaar : Empereur
Tout Bellizoaire doit obéissance à l'Empereur. Sauf les renégats à l'empire. Il n'en existe qu'un et il se nomme Thaar Elk. La puissance physique et psychique incommensurable de son hôte fait qu'il dirige l'Empire depuis des centaines d'années.

Seraf : Seigneur-Prince
Ils sont les quatre obligeants du Thaar. Ils gouvernent chacun un secteur de l'Empire qui est divisé en 4 grandes zones. Tous les autres Beors ont juré féauté aux Seraf qui eux-même sont dominés par le Thaar.

Khal : Duc
Ils doivent obéissance aux Seraf et par extension au Thaar. Ce sont des seigneurs qui se sont assurés la féauté d'un certain nombre d'Aldn (baron). Au moins 20.

Inm : Comte
Ils doivent obéissance aux Seraf et par extension au Thaar. Ce sont des seigneurs qui se sont assurés la féauté d'au moins un Aldn (baron).

Aldn : Baron
Ils doivent obéissance aux Seraf et par extension au Thaar. Ils sont les Beors les plus nombreux. Ils doivent contrôler au minimum un continent d'une planète pour prétendre à ce titre. Toutefois, certains Aldn sont plus puissant que des Inm ou des Khal. Tout dépendant du territoire contrôlé. Il existe notamment deux Aldn qui n'ont jamais assujettis d'autres Beors mais qui contrôlent à eux deux plusieurs systèmes planétaires entiers.

Boldh : Dominant
Si un Bellizoaire contrôle une plus petite communauté, il n'aura le droit qu'au terme de Dominant. Les dominés par ce dernier devront alors l'appeler par son grade ou sa fonction avant d'ajouter son nom. Exemple : Capitaine Abraaxis. Il est possible aussi de créer des alliances entre des Beors. Rien n'est absolu. Bien que généralement, une alliance termine souvent par un absorbions d'un des deux parties. Car les Bellizoaires ne connaissent pas beaucoup d'autres manières d'agir.

Ark : Conseiller
Enfin, il existe un dernier titre honorifique. Il se nomme Ark qui signifie lien ou extension d'un autre. Les Ark sont les 3 représentants au conseil de l'Alliance. Ils ne sont que des fétus de paille qui obéissent au doigt et à l’œil du Thaar. Si l'un des trois mécontentes ne serait-ce qu'un peu l'Empereur, l les fait remplacer, les trois en même temps.


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Mer 12 Aoû - 10:42

Hôte belliozaire possibles


Θ GÉANTS DE PIERRE


Niveau de capture : facile
Niveau de domination possibles : 5/5

Θ Phénotype


Les Bellizoaires sont un peuple avant tout pragmatique. Aussi il est peu étonnant que la créature nommée Géant de pierre soit un colosse protégeant son épiderme par une solide carapace minérale.

Le plus petit de ces géants mesure 3m mais les plus grands ont été mesurés à 9m. La moyenne étant 6m.

Leur protection de pierre recouvre invariablement les membres supérieurs et le torse mais le corps entier peut ainsi être caparaçonné. Le cas d'école étant le Géant du légendaire Elrag avec 98% de l'épiderme protégé.
La rareté du phénomène s'explique par la gène que cause souvent cette armure dans les déplacements, ce qui réduit les chances de survie et donc de reproduction.

L'épaisseur de la dite couche de protection varie également entre 5 et 20cm.

Le minerai qui compose leur armure varie selon l'alimentation du Géant.

Θ Histoire


Les Géants de pierre ont été découvert sur Hollus, première conquête historique de Bellizoaires. A l’époque, ils agissaient encore en parasite sans pitié et les Géants de pierre ont été asservis de manière systématique.

On sait d'eux peu de choses sinon qu'ils vivaient de la chasse et de la cueillette en solitaire sur de très larges territoires. Ils se battaient souvent avec leurs congénères et la seule forme de raffinement qu'on leur connait, l'élection d'un roi (dont on ignore tout des prérogatives), passait encore une fois par la violence.

Θ Capacités



- Leur taille.
- Une force ni plus ni moins herculéenne.
- Une résistance naturelle à la plupart des projectiles, même perforants.
- Une bonne endurance à l'effort.
- Une vitesse faible.
- Une intelligence très inférieure.


Θ Usages courants


Les Géants de pierre ont d'abord été utilisés comme soldats lourds transportant des armes de leur gabarit, ils font des dégâts impressionnants.

Ils sont également pratiques en tant qu'ouvriers. Leur taille et leur force leur permettent des travaux impossibles aux hôtes standards et nécessitant plus de précision qu'une machine normale.

Θ Norm & Patriarche


Niveau de capture : Facile
Niveau de domination possibles : 4/5

Θ Naer Xen


Niveau de capture : Difficile
Niveau de domination possibles : 2/5

Θ Crawlers


Niveau de capture : Facile mais dépréciée
Niveau de domination possibles : 5/5

Θ Phénotype


Les crawlers sont une espèces troglodytes bipèdes avec deux mains (deux doigts et pouces opposables). Elle est doté d'un intelligence et d'une conscience. Extrêmement puissant et lourd (200 kilos) mais court sur patte (1m60). Elle est doté d'une vision infra-rouge, de longs poils antennes sur la tête pour l'odorat et de poils durs et courts sur le corps pour les vibrations. Carnivore avec une mâchoire extensible, des pinces pour immobiliser et des dents pour broyer. Lorsqu'elle a commencé l'usage d'outil, les belliozaires présents sur la planète ont décidé de s'approprier l'espèce. (Pour des raisons pratiques, dites vous que les crawlers sont les Prédators du film).

Θ Histoire


A l'époque où les bellizoaires étaient encore primitifs, ils découvrirent une espèce intelligente dans les cavernes de Scar. Les Crawler firent leur apparition et commençèrent à utiliser le métal et le feu pour produire une chose inédite jusque là : des outils. Des outils qui leurs permettaient de tenir tête à beaucoup sinon tous les autres prédateurs.

Cette espèce intéressa hautement les Bellizoaires, dépendants de leur hôte pour évoluer. Une telle intelligence ouvrait des possibilités infinis, à des années lumières des guerres tribales qui se livraient partout. Finalement, les Crawlers devinrent l'enjeu de ces batailles en tant que tremplin évolutif certain.

Dès lors que les Crawlers furent parasités, leur domination s'imposa à l'ensemble du règne Bellizoaire qui prit alors une direction unificatrice. En effet, les parasites contrôlant les Crawlers s'appuyaient sur la force de leur hôte et comblaient leurs faiblesses (espérance de vie réduite). En conséquence, leur supériorité imposait la soumission ou la destruction. Enfin, seuls ceux qui avait une quelconque utilité dans la nouvelle société Bellizoaire furent sauvegardés.

Mais les Bellizoaires continuaient de batailler entre eux pour tendre vers l'hôte ultime. Crawlers contre Crawlers, avec des armes de plus en plus meurtrières et efficaces. On découvrit cependant que l'usage d'outils pour améliorer ses capacités naturelles nuisaient grandement à l'évolution naturelle de l'hôte. Les Crawlers se perfectionnaient technologiquement, mais restaient physiquement et intellectuellement diminués, si bien que pour augmenter leur quotient intellectuel, les parasites étaient forcés d’accélérer le métabolisme de leur hôte, réduisant l’espérance de vie qu'ils souhaitaient augmenter au départ.

Les parasites évoluaient tandis que les hôtes stagnait et ce malgré le déchirement toujours plus violent des Bellizoaires entre eux. Cette tendance était le prémisse de l'extinction. Cette révélation sonna comme un glas pour tout les chefs Bellizoaires. Il fallait trouver ailleurs de meilleurs hôtes et la seule destination envisageable était l'espace, où d'autres formes de vies et donc d'autres hôtes les attendaient.

Aujourd'hui, l'espèce est délaissée. Toutefois, elle a évolué grâce au savoir génétique des Naers. Ils sont donc des hôtes viables. Mais peu apprécié pour des raisons sociales propres aux symbiotes.

Θ Capacités



- Leur masse.
- Une force et une résistance hors du commun pour sa taille.
-Bon guerrier
-Très bon traqueur/chasseur (vibration des masses/infrarouge/odorat développé).
- Une endurance à l'effort et à la soif remarquable
- Une vitesse régulière et moyenne
- Une intelligence moyenne (indicateur : 80 Q.I).
-Peu apprécié par la société. Aucun Béor qui se respect ne prendrait une race aussi archaïque.

Θ Usages courants


Les Crawlers sont encore utilisés pour la guerre chez les symbiotes de basses castes ou dans le Dédale ou le cinquième Seraf encourage l'usage pour ses guerriers et traqueurs. Il arrive parfois que de jeunes belliozaires les utilisent pour partir en quête d'un hôte viable et original. En effet, les crawlers s'adapte très bien aux différents environnements de planètes habitables et supportent des gravités très importantes.


Nous ajouterons ici les races inventées par les joueurs qui nous ont semblé pertinente et sous son autorisation
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Mer 12 Aoû - 10:43
Zayev Tsukov a écrit:

Zayev Tsukov : Bonjour messieurs, je suis Zayev Tsukov, reporter pour la section Comète Intrépide du TSW. Merci de bien vouloir vous prêter à cette interview. J'imagine que vous n'avez pas grand intérêt pour ce genre de choses... Bien ! Et si vous commenciez par vous présenter tous les 5 ?

Abraaxis : Mon nom est Abraaxis, je suis le Dominant de l'escouade numéro 4 sur Elrag. Je suis un parasite cérébral de classe III. Je peux contrôler mon hôte à la perfection et même parler par sa bouche mais Alexandre Johnson n'aime pas ça.

Alexandre Johnson : Effectivement. Je parlerai au nom de mon symbiote et de notre escouade. De toute façon, ils ne seront pas bavards, ils sont là sur ordres de nos supérieurs. Je vais vous présenter nos gars. Alors le plus gros là c'est Punak, un parasite nerveux de classe I au contrôle de son Géant de pierre, Jori. Il a un contrôle grossier du système nerveux de son hôte et n'est pas trop dangereux pour ceux qui sont assez rapides. Il est là pour encaisser, écraser l'artillerie et empêcher les grosses bestioles de tous nous tuer.

Ensuite, vous avez le grand à coté, Hyrul avec son humain Damien Cassel. Il est tout fin, mais il est aussi tout en muscle. Hyrul est un parasite hormonal de classe II, il contrôle assez bien le système endocrinien de son symbiote. Testostérone, adrénaline et endorphine. Cela signifie, qu'il est plus fort, plus rapide et qu'il ne sent pas grand chose sur le champ de bataille. Très efficace au corps à corps. Son rôle est simple : tuer les ennemis, vite et beaucoup.

Juste à sa droite, vous voyez Ohok et Grégore Grizzli. Ohok est un parasite physiologique de classe II. Il contrôle, comme le nom l'indique, la plupart du système de son hôte ce qui lui permet d'effectuer des transformations assez spectaculaire sur lui. Ohok a concentré massivement du calcium et du carbone dans la structure osseuse de Grégore pour les rendre hyper-solides. Il utilise aussi toute la kératine disponible pour protéger son hôte. Pas besoin de gilet pare-balle. De toute façon, y'avait pas sa taille. Grégore et Ohok manipulent les armes lourdes, très lourdes et les explosifs.

Et enfin, la petite dernière est une Natoon, Lwna et son symbiote est Gogl, un parasite physio-hormonal de classe IV. Pour elle, pas trop de champs de bataille, c'est l'ingénieure de l'escouade. Réparation, logistique, soin, parfois éclaireur ( c'est la plus petite ). Sinon, elle aide à développer d'autres armes et améliorations...

C'est à peu près tout .

Z: Et vous ?

A: Ah, j'étais à deux doigts de me faire oublier. Tant pis. Abraaxis est un cérébral. On vous a jamais dit « c'est le mental qui fait tout ? ». C'est vrai. C'est un généraliste. Mais son rôle principale est d'accentuer mes sens, de réduire mon angle mort à zéro et de ralentir mon rythme cardiaque quand je tire. Je suis le sniper.

Z: D'accord. Vous venez de nous parler des types de parasite parmi vous. En existe t-il d'autres ?

A: Dans les grandes lignes, non. Après, les symbiotes ne font pas tous la même chose avec leur hôte...

Z: Vous avez aussi parlé de « classes ». A quoi cela correspond-il ?

A: Plus votre classe est élevée et plus votre contrôle est important, fluide, complexe. Punak ne peut pas rivaliser avec nous car il est de classe I. Même s'il est atrocement fort, il est lent, même pour un géant. La classe II, est la moyenne et la plus répandue. La classe III, pour la perfection. Il existe la classe IV, réservée aux hybrides. Ils cumulent deux types de contrôle mais vous pouvez les considérer comme de classe III concernant la maîtrise. Si Gogl n'avait pas une natoon, ce serait sans doute lui le Dominant. Et enfin, la classe V. Maîtrise exceptionnelle d'au moins deux types. C'est du grand délire à ce niveau là. Quelques uns de nos chefs sont de classe V, mais c'est vraiment très rare.

Z: Et comment s'organise hiérarchiquement l'armée bellizoaire ? En fonction des classes et des types ?

A:Oui et non. La hiérarchie dans l'armée est assez flexible, en fait. Mais c'est le cas pour l'ensemble de la société bellizoaire. C'est toujours le plus fort qui doit commander aux faibles. Par « fort » je ne parle pas seulement de force physique mais de puissance en général. Cela concorde souvent avec le type et la classe, bien sûr. Les classes V sont tous des brutes, indépendamment de l'hôte ou presque. Souvent les classes IV surpassent les classes III qui surpassent les classes inférieures, etc... Mais il y a pas mal d'exception dans l'histoire bellizoaire. Ils ont aussi leur lot de légendes, y'a pas de raisons. La force dépend beaucoup de l'hôte aussi. Bref, chez les Bellizoaires, il y a toujours quelqu'un au dessus de vous et souvent quelqu'un en dessous. Vous pouvez défier n'importe qui pour lui montrer que vous êtes le plus fort et prendre sa place de Dominant. Si vous y arrivez, vous intervertissez vos places dans la hiérarchie.. c'est Arkiss.. non comment ça peut se dire d'en votre langue.. traduisons par lien. Souvent, un duel en appelle d'autres car celui que vous avez battu est souvent plus fort que la plupart de ses subordonnés. On ne peut défier le même couple hôte/symbiote qu'une fois par an et c'est bien assez souvent comme ça, même si en règle générale, on essaye de pas s’entre-tuer. Même au sein de mon escouade, nous sommes défiés chaque année, c'est comme un rituel.

Z:Bien, passons à des questions d'ordres plus « pratiques »... Comment un bellizoaire capture t-il naturellement un hôte ? Si vous désirez laisser s'exprimer Abraaxis...

A:Non, ça ira. Je connais la réponse pour y avoir assisté. Cela dépend des parasites mais pour les Externes, le bellizoaire sauvage agrippe à un point qui leur permet de prendre le contrôle de leur hôte afin qu'il ne se débatte plus et ne tue pas son parasite. Le cou est une zone privilégiée pour ça. A mi-chemin entre le cerveau et la colonne vertébrale, plus deux artères principales... Tous peuvent se fixer autour du cou. Le dos vient ensuite, avec toute la longueur de la colonne, mais cela exclue les Physiologiques et les Hormonaux. Par contre, ils peuvent se fixer partout où ils ont accès au système sanguin. Et enfin, la tête. Et la les méthode divergent terriblement. Tentacules dans les oreilles, dans le nez, perforation de la boite crânienne... ça demande une certaine créativité, hein ?

Z: *regard éloquent* Autre question : un bellizoaire peut-il survivre si son hôte meurt ?

A: Vous vous doutez bien de la réponse, j’espère.Les bellizoaires sont des soldats dans l'âme, s'ils devaient mourir avec leur hôte, je pense qu'ils se seraient calmés avec le temps. Non, ils ne meurent pas avec leur hôte. Certes, ils prennent un coup. Abraaxis me dit que ça fait le même effet que perdre un membre. Pas du bien, donc.

Z: Et...un hôte sans son symbiote ?

A: Là, ça devient compliqué. Dans la plupart des cas, la réponse est non. Le symbiote est fixé sur des points vitaux. A moins d'une précision chirurgicale et d'une rapidité d'exécution exemplaire, la perte de notre partenaire Bellizoaire nous est fatale. Dans de rares cas où le parasite meurt subitement et sans endommager l'hôte, celui-ci peut survivre quelques temps. Mais s'il est parasité depuis plus de 10 ans, il lui faut un autre parasite de toute urgence pour gérer les déséquilibres générés dans son organisme. Tout à un prix.

Z: Un grand mystère pour beaucoup : comment les bellizoaires Internes survivent-ils ? Le système immunitaire ne devrait-ils pas les détruire ?

A: Pour les parasites physiologiques la question ne se pose même pas. Mais sachez que les bellizoaires sont des organismes basés sur le silicone. Élément chimiquement neutre, ils sont invisibles pour le système immunitaire et y serait insensibles de toute façon. Et pour survivre ils partagent les nutriments de leur hôte, un peu comme un fœtus.

Z: Ma dernière question : pourquoi les Bellizoaires sont-ils à la recherche d'hôtes parfaits ?

A: Je me suis beaucoup posé cette question, moi-aussi. Après tout, ils sont partis dans l'espace avec les Crawlers alors à quoi bon chercher mieux ? L'hôte parfait sera un hôte combinant force physique et intelligence exceptionnelle. En fait, les Bellizoaires ne sont pas très intelligents par eux même. Ils ont besoin d'un hôte intelligent pour le devenir. Leur QI s'additionne alors à celui de leur hôte et définit alors leur nouvelle intelligence. Sur ce coup-ci nous avons de quoi être flattés. Vu qu'ils affectionnent particulièrement les Norms. C'est ce qu'ils appellent le meilleur rapport qualité/prix ou investissement.

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