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Rayzer
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Sam 14 Sep - 21:48

۝ TECHNOLOGIE CRISTALLINE


Principe

L'origine de la technologie cristalline remonte à près d'un millénaire après l'entrée du peuple lorien dans l'Alliance. En effet, il s'agit d'un savoir partagé par cette race vivant sur une planète de cristal avec les Natoons qui abouti à la création de ces cristaux de synthèse. Encore aujourd'hui, la fabrication de ces cristaux s'effectue dans de gigantesques chambres hyperbares aux conditions de températures et de pressions satisfaisantes pour assurer leur parfaite cristallisation.

Il en existe de différents types qui ont tous des propriétés différentes qui s'expriment en général suite à un apport énergétique. En somme, le cristal évacue l'énergie absorbée en s'activant.

Ces cristaux présentent des degrés de stabilité variables et peuvent aussi se présenter sous diverses formes (majoritairement sous forme de solide cristallin ou de cristaux liquides).

Kendël

Le kendël est un cristal de synthèse de nature endothermique, transparent et émettant une lueur vert pâle. Cette nature fait de lui un cristal assez spécial puisqu'il n'est pas nécessaire de  lui fournir de l'énergie. En effet, le kendël absorbe de  lui-même l'énergie calorique environnante. On s'en sert principalement dans tous les circuits de refroidissement, aussi bien dans les vaisseaux que dans les constructions.

Forme avancée: La version améliorée du kendël grâce à une série de raffinements multiples lors de sa cristalisation a modifié les capacités d'absorbtions du kendël. Celui-ci, lorsqu'il se présente sous forme de cristaux liquide et relie deux sources d'énergies, devient une sorte de pont énergétique entre elles. Ce pont permet un transfert de l'une à l'autre. Toutefois, on peut inverser le sens du transfert énergétique en polarisant électriquement les cristaux liquides.

Gëtrax

Le gëtrax est un cristal de synthèse de nature exothermique d'un rouge vermillon profond. Lorsqu'on lui fournit de l'énergie, il l'évacue sous forme de chaleur qui enflamme l'air environnant. Cet effet n'altère pas la structure du cristal. On se sert de ce cristal dans les incinérateurs, mais aussi comme source pyrogène dans les lances-flammes.

Forme avancée: En améliorant la compression des fluides lors de la cristallisation du gëtrax, les natoons sont parvenus à augmenter drastiquement la densité du cristal et entraînant ainsi une modification de ses propriétés thermiques. La chaleur émise par le cristal est suffisamment intense pour arracher les électrons des atomes de l'air environnant, transformant les atomes surchauffés en plasma.

L'apport en énergie est toutefois plus excessif pour activer pleinement ce gëtrax amélioré. On trouve principalement cette forme améliorée dans les canons plasmas équipant certains vaisseaux de guerre.

Bölverk

Le bölverk est un cristal de synthèse translucide qui a pour particularité d'entrer en résonance lorsqu'on lui fournit de l'énergie. Il vibre alors à très haute fréquence. Le bölverk est un cristal excessivement stable, c'est-à-dire qu'il ne s'effrite que très peu lors de ses phases vibratoires. On peut cependant, le briser avec beaucoup de facilité, sa résistance au choc étant assez basse. L'utilisation la plus connue du bölverk est dans les lames H.F.

Düralb

Le düralb est un cristal de synthèse jaune sombre qui génère un champ gravifique plus ou moins vaste selon la quantité d'énergie qu'on lui fournit. La gravité généré par le düralb dépend entièrement de sa taille et de sa densité. Plus le cristal est imposant et dense, plus le gravité est élevée et réciproquement. L' utilisation principale est faite dans les vaisseaux spatiaux, pour créer une pesanteur artificielle.

Forme avancée: Actuellement, il s'agit de la seule forme produite du düralb, la version originelle s'avérant extrêmement dangereuse dû à son instabilité. Celle-ci pouvait générer une violente impulsion électromagnétique lors de sa destruction dont la puissance outre-passait largement le maximum que pouvait fournir le cristal avant de s'être brisé. Une nouvelle formule de cristallisation fut créée pour remplacer le düralb originel. La forme avancée présente les mêmes propriétés sans les défauts de l'ancien düralb.

(Les deux formes ont été différencié en düralb I et düralb II pour éviter les danger de la première forme.)

Mantër

Le mantër est un cristal de synthèse violet et est de surcroit une variante du düralb qui génère un champ d'apesanteur plus ou moins vaste selon la quantité d'énergie fournie. Cela fait donc de lui le parfait opposé du düralb. Comme ce dernier, la puissance du champ de pesanteur dépend de la taille et de la densité du cristal. On l'utilise aussi dans les vaisseaux comme répulseurs. Ce cristal a cependant été adapté dans les automobiles, donnant naissance aux voitures volantes.


Cöltan

Le cöltan est un cristal de synthèse d'aspect presque métallique, qui génère un champ magnétique plus ou moins vaste selon la quantité d'énergie qu'on lui fournit. La puissance du champ généré par le gëtrax dépend entièrement de sa taille et de sa densité. Plus le cristal est imposant et dense, plus le magnétisme est élevé et réciproquement. On l'emploie principalement dans le domaine militaire où il sert à générer des champs électromagnétiques pour toutes les variantes d'armes EM.


Ademön

L'ademön est un cristal de synthèse blanchâtre assez semblable au quartz, qui dénature les atomes qui l'environnent pour en faire de l'oxygène lorsqu'on lui fournit un apport d'énergie. On l'utilise le plus souvent dans les modules amphibie pour alimenter en oxygène ou dans les protocoles de terraformation.

Välkyr

Le välkyr est un cristal de synthèse bleu cobalt qui électrifie les atome qui l'environne pour pour générer une décharge électrique lorsqu'on lui fournit un apport d'énergie. Avec ce cristal on peut aisément électrifier un sol ou un grille ou encore créer des arcs électriques.

Zëlkron

Le zëlkron est un cristal de synthèse qui génère des impulsions soniques autour de lui dont l'intensité et la fréquence sont modulables via l'apport d'énergie fournit au cristal. Du fait de sa grande instabilité, le zëlkron peut se briser lors de la libération de l'impulsion si celle-ci est trop forte. On le trouve assez souvent dans les systèmes de senseurs de la plupart des vaisseaux spatiaux mais aussi dans l'armement sonique, de part la facilité à moduler sa puissance pour l'impulsion létale ou non.

Forme avancée: Dans sa forme avancée, la stabilité du zëlkron est grandement améliorée permettant au cristal de résister à plusieurs impulsions avant de se briser. On peut aussi le soumettre à des impulsions plus puissantes que dans sa forme standard mais sa durabilité s'en trouve rapidement réduite.

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Rayzer
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Dim 20 Juil - 15:38

۝ TECHNOLOGIE RINZLER

Principe

La technologie Rinzler, plus communément appelée technologie Haute-Fréquence (H.F.), est le fruit des recherches du natoons Zvartan Rinzler qui se pencha sur l'étude des propriétés vibratoires du paracelsium* ainsi que du bölverk.
Actuellement, les plus grands fabricants de lame Haute-Fréquence sont les humains.

*Paracelsium est le nom donné au superalliage par l'espèce humaine. Le nom d'origine fut attribué par les Natoons mais jugé trop complexe, l'histoire conserva le nom humain.

Le Paracelsium

Le paracelsium est un superalliage dérivé du carboloy (carbure de tungstène- cobalt) fabriqué par l'imminent nitoons Rinzler. En plus de son extrême dureté (9,3 sur l'échelle de Mohs), ce superalliage est réputé pour ses propriétés vibratoires uniques. En effet, le paracelsium à la faculté de supporter à l'exposition de vibration à très haute fréquence sans compromettre la résistance de la structure.

Cependant, ce n'est pas cette seule propriété qui rends le paracelsium si intéressant. Tout d'abord, il faut savoir que cet alliage est obtenu après un refroidissement lent. Or, il fut découvert à la suite d'une erreur lors de la forge du paracelsium, qu'un refroidissement brutal et soudain modifiait la structure de l'alliage lui octroyant des propriétés totalement contraire. Ce nouvelle alliage, pouvait en effet absorber les vibrations qui l'environne.

Dès lors, il fallut différencier les deux alliages. Le paracelsium d'origine fut nommé α-paracelsium et le paracelsium trempé prit le nom de β-paracelsium. Ces deux formes du paracelsium ont été longtemps étudiés avant de servir à développer une toute nouvelle technologie basée sur l'utilisation des hautes fréquences.

Le Bölverk

Le bölverk est l'un des nombreux cristaux de synthèse aux utilisations multiples. Il a pour particularité d'entrer en résonance lorsqu'on lui fournit de l'énergie. Il vibre alors à très haute fréquence. Le bölverk est un cristal excessivement stable, c'est-à-dire qu'il ne s'effrite que très peu lors de ses phases vibratoires. On peut cependant, le briser avec beaucoup de facilité, sa résistance au choc étant assez basse.

Lame H.F.

Principes Technologiques & Utilisations Lamehf10

Le principe d'une lame H.F. s’appuie sur les capacités incroyables du α-paracelsium en matière de résistance aux vibrations et du bölverk comme émetteur.

Le cristal de bölverk est stocké dans le manche du sabre où il se trouve en contact direct avec la lame en α-paracelsium. Celle-ci rentre en vibration en même temps que le bölverk et confère au sabre, en plus de sa dureté de base, un tranchant incroyable.

La grande variété des lames H.F. peut se regrouper en trois grande catégories: Les H.F. DELB, les H.F.SELB, et les H.F. SB. Ces types possèdent tous des caractéristiques différentes et qui leur sont propres.


H.F. DELB  (High Frequency Double-Edged Long Blade)

Les lames H.F. de ce type se présentent sous la forme de lame à deux tranchant de plus de quinze centimètre. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, cela n'est pas un réel avantage car en contre-partie la résistance de la lame diminue et la vitesse de vibration aussi. Néanmoins, ces lames restent tout à fait acceptables, d'autant que les formes avancées sont assez connus du public et pallient efficacement les défauts de bases.

Forme avancée: La H.F. ADELB (Advanced DELB) attire pour son côté personnalisable. On peut, en effet monter une large gamme de cristaux de synthèse, qu'il faut se procurer au préalable, au milieu de la lame dans des réceptacles prévues à cet effet. Le geträx ou le välkyr sont très utilisés pour enflammer ou électrifier. On peut aussi monter un cristal de mantër afin de diminuer le poids de l'arme H.F. ...


H.F. SELB  (High Frequency Single-Edged Long Blade)

Les lames H.F. de ce type sont les plus résistantes et les plus tranchantes des lames H.F. malgré leur tranchant unique. L'α-paracelsium subit en effet une forge similaire à l'ancienne technique de forge japonaise. On identifie le plus souvent les katanas à ce type de lames. A savoir, il est plus difficile de se procurer une SELB de bonne qualité qu'il n'y paraît.

Forme avancée: Lorsque la qualité est optimale, on parle de H.F. ASELB (Advanced SELB). Ceux-ci sont suffisamment résistants pour supporter de plus hautes fréquences vibratoires, ce qui leur donne un tranchant sans égal. Sous la forme avancée, les lames H.F. émettent des arcs électriques parcourant la lame. Ils sont générés par l'électricité statique issue des frottements de l'air, lorsque la lame est dégainée.


H.F. SB (High Frequency Short Blade)

Les lames H.F. de ce type sont les moins puissantes et résistantes du à la faible taille de la lame (de cinq à quinze centimètres). Faire vibrer la lame à la même vitesse que les LB  pourrait entraîner des altérations sévères de l'intégrité de la lame. Elle reste néanmoins très appréciées pour sa taille qui permet de la cacher sur soi aisément et surtout pour sa grande polyvalence dans sa forme avancée.

Forme avancée: La H.F. ASB peut être vue comme le couteau suisse du futur. Grâce à un filin de cinq mètres d'une extrême résistance logé dans le manche de la dague et relié à la lame, celle-ci se change en un fouet H.F, rétractable et de taille adaptable ( environ 2m max.), capable de scier presque n'importe quoi. Un välkyr peut être monter dans la dague pour électrifier le fouet. Les modèles avancés sont aussi équipés d'un pommeau/grappin relié au filin, qui pour le coup se déploie sur toute sa longueur. Le rembobinage complet du câble ne prend que cinq secondes.

Il existe bon nombre de H.F. SB avec d'autres fonctions. Il n'est pas rare de voir des mercenaires posséder une de ces lames possédant une fonction briquet.

Bouclier et armure anti-H.F.

Peut-être l'utilisation la plus simple et archaïque du  β-paracelsium. En effet, il suffit de le façonner de sorte a obtenir des pièce de métal qui forment au choix, un bouclier, une armure, etc.
Ces pièces sont spécialement conçues pour lutter contre les lames H.F. car le  β-paracelsium peut nullifier l'intégralité des vibrations de son opposé l'α-paracelsium. Ainsi la lame H.F. se retrouve dans l'incapacité d'opérer et fournit au porteur défenseur un avantage certain.

Armure de furtivité

Cette armure est composé dans sa majeur partie de milliers de micro-plaquettes d'α-paracelsium vibrant séparément les unes des autres. Un cristal de bölverk émet les vibrations qui se répercutent sur l'ensemble des micro-plaquettes.

Lorsque le système de furtivité est activé, l'armure se change en une nuée floue scintillante pour quiconque poserait les yeux dessus. C'est pourquoi le camouflage n'est parfaitement opérationnel que lorsque le porteur est en mouvement. L’œil ne pouvant suivre les vibrations hautes fréquences du camouflage, il le voit alors disparaître parfaitement. Il reste cependant conseillé d'éviter de s'exposer en pleine lumière avec le camouflage activé, car sa fiabilité en est réduite. Au moindre arrêt ou à la moindre exposition à une trop forte lumière, la nuée floue réapparaît.

Forme avancée: Les armures de furtivité les plus abouties ont des semelles faites de  β-paracelsium, ce qui absorbe les vibrations normalement émises lorsque l'on marche, permettant ainsi des déplacements totalement silencieux.

Inconvénients: Il faut cependant rappeler la nature magnétique du paracelsium. Aussi de simple grenade à magnétite suffise en général à débusquer les armures de furtivité. La magnétite s'accroche au paracelsium dévoilant d'une part la silhouette invisible et d'autre part, elle peut bloquer les mouvements de certaines plaquettes de paracelsium corrompant efficacement les vibrations.

De plus, l'armure de furtivité ne peut en aucun cas déjoué un détecteur de mouvement qui aura tôt fait de détecter les vibrations haute-fréquence de l'armure.

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Rayzer
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Lun 18 Aoû - 1:04

۝  TECHNOLOGIE ELECTROMAGNETIQUE

Principe
Issue des connaissances natoons, ces technologies s’appuient sur de bonnes vieilles connaissances en électromagnétisme.

Dans les débuts de leur recherches sur la technologie électromagnétiques, les natoons se contentèrent de faire passer de puissants courants électriques au sein de matériaux métallique capable de générer un champ magnétique.

La taille et la puissance du champ étaient ensuite moduler via l'apport en énergie ou encore en modifiant la propre taille du générateur de champ (Le champ ne pouvant pas trop s'étirer loin du générateur, les natoons n'avaient trouver comme seule solution d'agrandir le générateur). Toutefois, le système devenait de plus en plus volumineux, plus gourmand en énergie et donc moins transportable par la même occasion).

Plus tard, cette technologie connu un nouvel essor avec la création du cöltan, une cristal de synthèse générant des champs magnétiques. Ce cristal conduisit principalement à la miniaturisation du module électromagnétique et à une plus grande efficacité des champs.

Cöltan

Le cöltan est un cristal de synthèse très répandue dans l'Alliance et ses abords. Il génère un champ magnétique plus ou moins vaste selon la quantité d'énergie qu'on lui fournit. La puissance du champ généré par le cöltan dépend entièrement de sa taille et de sa densité. Plus le cristal est imposant et/ou dense, plus le magnétisme est élevé et réciproquement.

Camouflage Optique

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Tout le monde connaît le principal concurrent de l'armure furtive dans le domaine de la furtivité: le camouflage optique.

Ce dispositif vise tout simplement à courber la lumière autour d'une chose ou d'une personne de sorte à la rendre invisible. Fort de cette idée de base, les natoons ont dès lors mis au point en 3925 de l'ère des Quatre une première version de camouflage optique. Celle-ci bien qu'opérationnelle déformait partiellement la course de la lumière, un peu à la manière du verre grossissant. De plus, la quantité d'énergie requise pour assurer le bon fonctionnement de ce premier camouflage poussa rapidement les scientifiques natoons à l'améliorer jusqu'à aboutir au camouflage optique tel que nous le connaissons.

Composé d'un maillage métallique capable de générer le champ électromagnétique nécessaire, le camouflage peut-être soit cousu dans la doublure d'un vêtement, soit coulé dans un alliage ou un composite d'une armure ou d'une coque de vaisseau. Le maillage est ensuite relié à une source d'énergie rechargeable qui assure une durée d'utilisation de plusieurs minutes consécutives.

Encore aujourd'hui, le camouflage optique reste un dispositif très gourmand en énergie bien qu'il dissimule parfaitement son  porteur en comparaison à l'armure furtive. Ainsi sur les vaisseau dont la coque est pourvu d'un camouflage, possède généralement un moteur auxiliaire chargé d'alimenter  le dispositif  à lui seul.

Bouclier Électromagnétique

Principes Technologiques & Utilisations Em_fie10

Le bouclier électromagnétique (raccourci généralement en "BEM") est l'un des tout premier système de défense jamais conçut par la natoons. À l'origine, il était sensé servir de protection à leurs drônes de combat. Plus tard, les boucliers EM équipèrent la pluparts des vaisseaux qui transitaient dans l'espace de l'Alliance. Des dispositifs portatifs virent même le jour, lorsque les natoons parvinrent à miniaturiser les sources d'énergies des boucliers. Toutefois, aujourd'hui cette technologie est considérée comme obsolète devant les nouveaux systèmes, plus performants et moins gourmands en énergie. Ce type de boucliers continue cependant d'assurer une protection sommaire dans certaines régions reculées de l'Alliance ou des Confins.

Le fonctionnement du Bouclier électromagnétique est assez simple. Il suffit de porter le module EM sur soi et, dès lors, lui fournir continuellement de l'énergie pour déployer et fixer un champ électromagnétique qui permet de dévier la plupart des projectiles voire de courber la trajectoire des tirs d'armes à énergie pour les boucliers les plus puissants.

Ce bouclier présente toutefois quelques défauts et de taille. Tout d'abord, celui de la source d'énergie qui se devait être puissante, stable et situé a l'intérieur du champ, sans quoi le neutraliser deviendrait un jeu d'enfant. Autre défaut important du bouclier EM: sa taille. En effet, si l'on cherche à étendre le bouclier pour protéger une chose plus volumineuse, il faut par la même occasion agrandir la taille du module ce qui ne fait que le rendre de plus en plus encombrant. Aussi, passé une certaine taille minimale et maximale, le bouclier devient inutile.

Ce n'est que plus tard avec la création du cöltan que le bouclier EM put enfin résoudre ses problèmes devenant un excellent moyen de protection dans ses premiers temps.

Bouclier Stasique

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Cette technologie fut en premier lieu utilisée pour stocker et confiner d'énormes quantités d'énergies (comme des réacteurs) sans endommager l'équipement autour. Les natoons ont percé le secret en même temps que la technologie des cristaux. Et on l'utilise aujourd'hui dans tout les véhicules modernes pour les protéger ou confiner le réacteur à impulsion. C'est le concurrent principale du bouclier électromagnétique. La grosse différence entre le bouclier électromagnétique et stasique, c'est que le stasique est capable d'arrêter des tirs balistiques, en effet, puisqu'il répulse toute forme d'énergie, cela comprend aussi la force cinétique d'une masse. Cette dernière devient donc inerte au contact d'un champs stasique. Par conséquent, l'un des principaux défauts des boucliers stasiques, c'est que lorsqu'ils s'activent sur une zone pour la protéger, on ne peut pas non plus répliquer car le champs est uniformément imperméable des deux cotés contrairement aux boucliers électromagnétiques.

Principe : Crée un champ stasique qui contient toutes formes d'énergies par répulsion. Les générateurs stasiques consomment toutefois énormément d'énergies et plus son champs s'étend plus l'énergie demandée est exponentielle [E = K* exp ( (d/l)² )]. C'est pourquoi, il n'est généralement utilisé que pour protéger des surfaces très petite (4-5m max).

Seul les bâtiments loriens possèdent des générateurs suffisamment puissants pour l'étendre aux bâtiments ou vaisseaux. Par conséquent, une parade fut mis en place, certains bâtiment de guerre extrêmement avancées et coûteux possèdent des champs stasiques dans les coques au niveau des zones sensibles. Les champs ne s'activent alors que sur de courts périodes pour arrêter des tirs ennemies jusqu'à l'épuisement des batteries consacrées à ces générateurs. On utilise aussi ce bouclier pour des zones hautement stratégiques.

(Après la miniaturisation du module, une personne pouvait posséder son propre bouclier EM portatif)

Impulsion Électromagnétique

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La naissance de la technologie d'impulsion électromagnétique (raccourci généralement en "IEM") aurait très bien pu faire la une des journaux de l'époque avec comme titre: "Comment faire d'un système de défense une arme?".

L'origine de l'impulsion électromagnétique vient tout d'abord d'un usage dérivé du module de bouclier électromagnétique. Là où pour ce-dernier une source d'énergie délivre continuellement de l'énergie pour l'alimenter, l'IEM, elle, est générée par une accumulation énergétique élevée que l'on libère brusquement dans le module. Cette décharge brutale à pour effet de "projeter" le champ électromagnétique créant ainsi l'impulsion.

Cet armement non-léthal ne vise pas les choses organiques mais électroniques. En effet, une impulsion électromagnétique est en mesure de perturber, endommager voire même de griller la plupart des circuits électroniques dans le champ d'action de l'impulsion. L'efficience de celle-ci ne dépend toutefois pas seulement de sa puissance mais aussi de la qualité des matériaux composant le circuit ainsi que de sa protection contre les décharges électromagnétiques.

Aujourd'hui, il existe une grande variété d'arme à impulsion électromagnétique sur le marché. Cela va de la simple grenade à la mine murale ou encore d'un pistolet.

Railgun

Principes Technologiques & Utilisations Railgu12

Le Railgun (aussi connu sous le nom de "Canon à Rails") est l'autre forme très répandu d'armement électromagnétique.

Basé lui aussi sur le principe de l'impulsion électromagnétique, le railgun diffère toutefois d'une simple arme à impulsion. En effet, dans le cas du railgun, l'impulsion est un outil et non l'arme en elle-même.

Ancré au cœur des rampes, le module émet une impulsion électromagnétique haute intensité qui est  dirigée via les rampes vers la bouche du canon. Le projectile, qui se doit de posséder une coque ferromagnétique, subit alors une violente répulsion magnétique. La force générée par la répulsion l'éjecte hors du canon avec une énergie cinétique terrifiante, faisant du railgun l'arme la plus rapide parmi les armes à projectiles. Il est virtuellement impossible d'esquiver un tir de railgun à partir du moment où la détente est pressée.

(On estime la vitesse du projectile à la sortie du railgun comme proche des 10000km/h pour les railguns les plus puissants, soit presque 3km/s.)

Le railgun possède toutefois quelques inconvénients. Tout d'abord son poids conséquent qui peut atteindre quelques kilos, ce qui ne facilite pas son maniement. Mais le plus important reste celui de l'échauffement. Durant le processus de tir, les matériaux constitutifs du canon sont mis a rude épreuve par les puissants courants éllectromagnétiques qui les traversent. Aussi, si le canon n'est pas convenablement refroidi entre les tirs, le canon peut  se retrouver définitivement endommager. Pour se faire, un système de refroidissement à base de kendël liquide parcourt le canon, convertissant à nouveau en énergie, celle perdue par effet joule.

Automatic Power Reloading System Railgun

Il s'agit de la version standard du Railgun. Il possède sa propre source d'énergie intégré à l'intérieur de l'arme. Grâce à cela, le railgun effectue de lui-même le rechargement de la décharge énergétique.  L'utilisateur n'a plus qu'à se soucier du rechargement des projectiles. Qui plus est, le système de refroidissement est directement connecté à la source, permettant ainsi une perte en énergie calorifique minimale.

Inconvénients: Bien qu'il possède sa source d'énergie, ce railgun est limité dans sa cadence de tir. En effet, entre chaque tir, le railgun doit accumulé une nouvelle décharge énergétique ce qui peut prendre jusqu'à une vingtaine de seconde pour les railguns de moyenne facture. Le fait d'avoir sa propre source d'énergie alourdi considérablement le railgun, faisant de cette version l'une des plus lourdes du railgun.

Power Ammo Reloading System Railgun

Il s'agit d'une version plus récente du railgun. Contrairement à la version standard du railgun, celui-ci est dépourvu d'une source d'énergie interne, ce qui allège son poids.

Pour effectuer ses tirs, ce railgun compte sur un double système de rechargement:
  • un système de recharge classique: il accueille comme sur les railguns traditionnels les munitions à tirer.
  • un système de recharge énergétique: prévu pour recevoir des munitions énergétiques nécessaires pour effectuer les tirs.
(Ces munitions énergétiques sont des accumulateurs  miniatures capable de stocker chacun assez d'énergie pour effectuer un tir.)

Inconvénients: La cadence de tir plus élevée et le système de refroidissement aux performances plus réduites (dues à l'absence de source d'énergie interne) font de la question de l'échauffement un point crucial que l'utilisateur ne doit en aucun cas oublier sous peine de voir son arme se disloquer. Qui plus est, le temps de rechargement augmente fortement puisqu'il faut désormais changer deux chargeurs au lieu d'un seul.

Les modèles les plus récents de PARS Railgun possèdent deux aires où l'on peut connecter les chargeurs de munitions énergétiques vides. Ces aires sont directement reliées au système de refroidissement, permettant ainsi de rester moins dépendant de ces cartouches énergétiques.

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Mar 11 Aoû - 8:54

Θ VOYAGE SPATIAUX & TECHNOLOGIES

Il existe plusieurs méthodes au sein de l'alliance pour se déplacer à grande vitesse au sein de la voie lactée. Certaines méthodes furent abandonnées à cause du rapport rentabilité/efficacité, même s'il peut encore exister des vaisseaux comportant les machines nécessaire à sa mise en action. D'autres prospèrent et facilitent chaque jours la vie de milliards d'individus.

HISTORIQUE

I- Hyperespace


Technologie considérée comme obsolète, dangereuse et extrêmement complexe.
Les Bellizoaires ont créé un ensemble de conditions permettant d’accéder à d'un point A à un point B en passant par une autre dimension nommé subespace. Ce point serait un raccourci qui permettrait d'avaler plusieurs années-lumières en quelque jours. Le problème étant que le champ subspatial utilisé serait très proche de notre dimension. Ainsi tout puit gravitique peut perturber grandement la trajectoire du vaisseau voir le détruire. Il fallait donc d'énormes calculs et une connaissance très importante de la typographie des astres pour voyager en hyperespace. De plus, l'univers étant en mouvement, les calculs ne pouvaient être pré-établis sur de longues périodes.

II- Voyage stasique


Technique autrefois employée par les Natoons. Elle est revenue au goût du jour pour les explorations de très longue distance hors des systèmes connus du Maelström. La technique date de l'exode des Natoons de leur monde d'origine. Le principe est de mettre un organisme en stase (on parle aussi de cryogénie) lors de son long voyage à vitesse standard dans l'univers. A l'époque les Natoons utilisaient des réacteurs ne permettant d'attendre que 0,6 C (C est la vitesse de la lumière). Aujourd'hui, on possède des réacteurs permettant d'atteindre les 0,9 C. Et la méthode fut réutilisée par les hommes pour explorer l'amas du Dédale.

III- Baleine stellaire


Technique toujours employé par les Naer Xen avec toutefois quelque amélioration permettant l'usage des Maelströms. A développer par Carna.

IV- Warping à haute vélocité


Technique employée par les Loriens post-découverte du Maelström. À vitesse approchant celle de la lumière, il est possible de créer des impulsions à haute fréquence qui déforment la voûte céleste en diverses couches nommées Warp (saut). Chaque passage d'un saut permet au sens littéral une véritable téléportation du véhicule à travers le temps et l'espace. Les distances de saut sont courtes mais parcourues de manière successive, elles permettent d'avaler des années-lumières en quelque jours. C'est un hyperespace plus pratique à utiliser et beaucoup moins risqué dans sa réalisation. Cependant le coût en énergie est énorme, la méthode inconnue de l'Alliance et depuis longtemps abandonnée par les Loriens.

CLASSIFICATION


Il existe des multitudes de vaisseaux. Toutefois l'Alliance décida de regrouper les vaisseaux par une homologation capacitaire. C'est le nom donné à la capacité d'un vaisseau a maintenir un nombre critique d'individu en vie durant un laps de temps infini, sans avarie de systèmes. L'homologation est obligatoire et attribué à chaque vaisseaux en règle de l'Alliance.



  • Type 0 : Vaisseau de type Lorien ou uniquement mécaniques. Aucun système de recyclage d'air.
  • Type 1 : Vaisseau permettant la survie de deux individus ou moins.
  • Type 2 : Vaisseau permettant la survie de 2 à 10 individus dans un espace très restreint. Capsule de survie commun.
  • Type 3 : Vaisseau pouvant accueillir jusqu'à 10 individus ayant pour conception le transport.
  • Type 4 : Vaisseau pouvant accueillir jusqu'à 50 individus.
  • Type 5 : Vaisseau pouvant accueillir jusqu'à 1000 individus.
  • Type 6 : Vaisseau pouvant accueillir jusqu'à 100 000 individus.
  • Type 7 : Vaisseau pouvant accueillir jusqu'à 1 millions d'individus.
  • Type N : Vaisseau pouvant accueillir une capacité excédent 1 millions d'individus.



On généralise en parlant de vaisseaux de type 2 ou 3. En réalité, il y a tout une succession de chiffres référents à la capacité de stockage, le nombre de capsule de stases etc... Un contrôle est effectué par une demande de sondage dit capacitaire à chaque entrée de stations spatiales. L'homologation est rectifiée automatiquement en cas de perte de matériel après un contrôle. Si un vaisseau, qui est sur le départ lors de son contrôle, excède son type capacitaire, il est mis en arrêt jusqu'à rectification du problème et le pilote ainsi que le propriétaire sont tributaire d'une amende. Si c'est lors d'une Arrivée, une justification d'un problème technique est demandée. Bien entendu, l'homologation est pour les civils.

SPATIOPORT


Il existe deux catégories de spatioport au sein de l'Alliance. Les spatioport terrestre et spatiaux.

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Spatioport spatiaux

Ces spatioports renommés Anneaux sont d'immenses stations en rotation autour de l'étoile d'un système habitable. Les systèmes avec une forte population en ont parfois jusqu'à trois. Ces spatioports sont de la taille de planètes naines de type pluton (6500 et 9500km de surface) qui ressemble à des anneaux. Ils intègrent tous un Railship en leur centre et des salles d’embarquement pour chaque élément du système stellaire, hormis l'étoile. Ils peuvent accueillir tout type de vaisseaux, les plus gros se mettant en rotation autour de l'astre. Ils furent créés pour éviter de saturer l'espace aérien et spatiale d'une planète (pollution, bruit, espace) mais aussi pour créer une zone tampon avant l'accès à une planète. Ces immenses coques de métaux sont gérées par une seule corporation (au sein de la fédération) : Hello Space. Il est obligatoire de passer par elle pour payer la taxe de passage. Ces spatioports sont les premières lignes de défenses d'un système et ils possèdent une armée non négligeable. En conséquence, essayer de passer outre l'anneau est souvent une très mauvaise idée même pour des contrebandiers, mieux vaut corrompre un administratif.


Spatioport terrestre

Il en existe un peu partout sur le globe d'une planète, ils accueillent des vaisseaux de type 4 et moins. La plupart sont gérés par le gouvernement local et une taxe est en vigueur lorsqu'on s'y pose. Ce sont les seuls endroits où vaisseaux sont autorisés à atterrir. On attribue un spatioport terrestre à un vaisseau depuis un Anneau. Les vaisseaux de type 5 et plus restent dans les anneaux et ces passagers doivent prendre des navettes d'embarquements, sauf pour les transporteurs de marchandises.

PROJECTION AU POINT ZÉRO


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Cette méthode fut découverte par les Loriens à l'époque où ils n'étaient pas pure énergie. La méthode fut introduite au sein de l'Alliance à sa création lors de la rencontre entre les Naer et les Natoons. En effet, suite à un échange technologique entre les Loriens et les Natoons, ces derniers récoltèrent les informations nécessaire à sa mise en pratique. Par une erreur de traduction, les Natoons traduisirent le concept Lorien par Projection à vitesse infinie. Même si ce nom fut abandonné depuis longtemps, il arrive encore parfois de le retrouver dans une blague scientifique. Le nom populaire qui est resté en revanche et que tout individu de l'Alliance connait est le Maelström. Ce sont les pilotes humains qui vulgarisèrent cette appellation qui fit fureur dans les médias puis les chaumières.

I_Principe


Le Maelström aussi nommé Vortex est un objet subspatial (en-dessous de la réalité/toile cosmique) énorme qui couvre notre galaxie : la voie lactée. Beaucoup de théories circulent sur l’existence d'un tel objet et les plus folles parlent d'une création artificielle d'une espèce bien plus évoluée. L'objet peut-être vu comme un tunnel ou le temps ne varie pas, propulsant ainsi tout objet à l'intérieur à une vitesse infinie. La vitesse atteint une valeur si grande, qu'on la dit nulle. Nulle car un objet se retrouvant dans ce vortex serait forcément en tout point du cercle et ce à tout instant. Par conséquent, le Maelström permet de parcourir n'importe quelle distance à l'intérieur de la galaxie de manière instantanée.  Toutefois, il existe des défauts/limites certains à cette méthode qui met sa mise en pratique beaucoup moins évidente qu'on pourrait le penser.

II_Pratique


Un objet aussi complexe et incroyable que le Vortex doit posséder une structure extrêmement stable et équanime. Car si la boucle était ouverte, c'est la galaxie entière qui s'effondrerait dans la structure, puis l'Univers.  Toutefois, un objet aussi immense possède forcément des défauts structurels. Ce sont ces failles qui sont exploitées par la technique de projection pour se déplacer instantanément d'un point A à un point B. Ces failles sont nommés Zone de projection, elles font généralement 10 unités astronomiques et peuvent être détectées grâce à la Méthode de Voörth. Pour utiliser le maelström, il faut un protocole très stricte. Car une fois à l'intérieur du Vortex toute notion s'efface et sans point de repère, la boucle peut être infinie.


    Protocole :
  • Zone de projection : Il faut d'abord se retrouver au bord d'un champs d'une zone de projection connu et répertorié par l'alliance.
  • Déstabilisation de la structure : Cette opération permet de déstabiliser la structure du Maelström par une impulsion à fréquence particulière qui rend la zone perméable.
  • Sonde d'amorce : Il faut ensuite lancer une sonde d'amorce pour passer l'horizon du Vortex, on dit alors qu'elle est projetée. La Sonde cherchera la fréquence d'une balise Voörth et libérera une fréquence rendant perméable la zone de projection voulue tout en y rentrant.  
  • Projection : Le module de projection reste en contact permanent avec  la sonde. A l'instant t où la sonde sort du Maelstrom et explose, Le vaisseau entame une brusque accélération le faisant rentrer dans la zone A.
  • Éjection ou fêlure de la boucle : C'est le terme employé par les scientifiques pour expliquer le fait que le vaisseau suit alors une trajectoire rectiligne à l'intérieur du Vortex. Il passe du point A ou point B instantanément et se retrouve même éjecté du point B à vitesse subliminale durant une microseconde. Cette microseconde permet de couvrir suffisamment d'espace avant que la zone de projection ne se referme violemment.



Il faut connaitre la zone de projection qu'on souhaite atteindre. Il est impossible de se lancer dans le Vortex sans pré-établir la destination. On ne peut programmer une sonde d'amorçage qu'une seule fois. Elle est détruite après chaque projection et le stock de sondes dépend de la quantité que peut transporter un vaisseau. Le marché est très prospère pour les sociétés spatiales et il font en sorte que chaque module de projection ne soit compatible qu'avec un type de sonde. Pour répertorié une zone de projection, on utilise une balise à fréquence unique. Une balise Voörth est une balise artificielle placée sur une zone de projection. La balise est sans réalité visible ou solide, par conséquent, elle ne peut être détruite ou perturbé. C'est un cadeau fait de la part des Loriens pour éviter qu'une âme belliqueuse ne détruise ou perturbe les zones de projection connu et ne coupe par la même occasion un monde entier des autres. Presque  tout les vaisseaux spatiaux de type 3 et plus ont un module de projection.

III_Limites


Les limites sont le fait qu'on ne peut explorer de nouvelles zones de la galaxie avec cette méthode. Des vaisseaux doivent d'abord parcourir la distance de manière plus régulière de la zone A à B avant de pouvoir en faire une autoroute spatiale. De plus, il faut faire attention, à ne pas être happé par la destination d'un autre vaisseau (bien que le risque soit minime étant donné que chaque module a une balise à signature unique). C'est pourquoi dans les carrefours de projection les plus connus (ceux donnant accès aux différents systèmes habitables de l'Alliance) sont contrôlés par des stations d'aiguillages. Ces stations donnent l'autorisation aux vaisseaux d'utiliser ou non la zone. L'attente est parfois longue. Essayer de passer outre l'autorité des stations vous met hors la loi et vous condamne à un jugement. Les stations sont aussi très bien protégées et peuvent supporter un prémisse d'invasion avant l'arrivée de renfort. Chacune des stations est connectée avec les autres (à travers le Maelström) par une méthode très complexe ce qui leur permet d'être des relais d'informations entre les différents systèmes. Elles gèrent plus de mille millions de trillons bits par heures.

Réacteur à impulsion - 0.X C.


Même si on sait que tout objet propulsé dans un même espace temps que l'univers connu ne peut aller à la vitesse de la lumière, il peut y tendre très fortement de nos jours. Ces réacteurs sont des compléments de propulsions aux autres méthodes connues. Ils sont nommés propulseurs auxiliaires par tout bon ingénieurs ou pilotes de vaisseaux (sauf type 1 et 2, ce sont alors les moteurs principaux). Même si dans leur nomenclature, ils sont sous-estimés, ils restent d'une importance cruciale pour toutes manœuvres spatiales.  


I_Principe


Un réacteur à impulsion est un moteur spatiale capable d'aller à la vitesse de la lumière multiplié par un nombre décimal entre ]0 ; 1[ . On calcule alors la vitesse de cette manière : 0.X C  (X étant un nombre variable et C la vitesse de la lumière). Il convertit l'énergie accumulée par la friction de particules en impulsions subspatiales capable d'influencer la toile cosmique. La toile est dilatée sous une forte impulsion, lorsque cette dernière est totalement absorbée, la toile tend à revenir à son système initiale par effet ressort. Ce qui propulse le vaisseau à une vitesse contrôlée par la taille et l'intensité de la distorsion de la toile. Les moteurs les plus puissants permettent d'aller à 0,86 C (1 C étant la vitesse de propagation de la lumière), mais plus ils le sont, plus ils coûtent chers. Seul les vaisseaux éclaireurs/explorateurs/intercepteurs vont à un ordre supérieur à 0,8 C, les autres oscillent aux environs de 0,5 C à 0,000001 C en fonction des usages civils. Et les vaisseaux militaires de type 3 et plus varient entre 0,5 C et 0,8 C.

Exemple pour néophyte : Prenez un lance-pierre. La toile cosmique est l'élastique. La pierre est votre vaisseau. L'impulsion est la force qui tend l’élastique.  En fonction de la force fourni, votre élastique se tendra plus ou moins loin et enverra la pierre plus ou moins loin. Les mécanismes sont en réalités plus complexes. Mais vous avez maintenant l'image.

II_Pratique


Ces réacteur servent pour tous les déplacements spatiaux. Un vaisseau de type 3 peut comporter jusqu’à 500 moteurs à impulsion. On les utilisent comme moteur à l'arrière mais aussi à l'avant comme frein ou sur les côtés pour les déplacements latérales, diagonales ou a rotation variable. De plus, les réacteurs peuvent convertir les impulsions subspatiaux en impulsion sonique pour les rentrées en atmosphère. Enfin, les réacteurs qui permettent d'aller à de très grandes vitesses subliminiques éprouvent très sérieusement le corps de ses pilotes. Il est donc nécessaire de créer des bulles stasiques là où se trouvent les occupants du vaisseau durant toute la durée du voyage (cela commence à 0,5 C). En d'autre terme, pour économiser l'énergie, l'équipage est souvent confiné dans des zones très spécifiques et stratégiques durant tout le voyage.


    Une bulle stasique est la création d'un environnement par des mécanismes spatio-temporelles et énergétique permettant de le rendre insensible à tout changement durant tout la durée de son efficience.Le carburant est basé sur les atomes d'hydrogène (protium, deutérium, tritium) qui est l'élément le plus présent dans l'univers. Les planètes gazeuses sont d'ailleurs de très bonnes stations essences toutefois, les planètes appartenant à des systèmes habitables sont quasiment toutes règlementés (condition d'achat à voir avec la politique locale). Il est possible aussi possible de convertir le réacteur pour convenir à des élément plus lourds comme l'hélium, mais cela est vivement conseillés par les ingénieurs constructeurs.



III_Limite


Ces réacteurs sont directement branchés sur le cœur d'un vaisseau (sa source d'énergie) et ils sont gourmands. De plus, plus un réacteur est performant plus il pompe de l'énergie, de même un réacteur en sur-régime ou haut régime consomme plus. Les réacteurs sont confinés dans des champs stasiques en cas d'explosion et eux aussi sont très gourmands. Le champ doit être opérationnel (sauf bricolage) pour que les réacteurs s'allument/fonctionnent. L'énergie à fournir est donc sa principale limite ainsi qu'une fission du convertisseur d'impulsion. Ces impulsions si elles n'étaient pas contrôlées pourraient détruire non seulement le vaisseau mais aussi perturber l'environnement gravitationnel du point d'explosion. Les conséquences de ces perturbations dépendent exclusivement du milieu situé.

Baleine stellaire



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Origine


Les Baleines Stellaires sont des créatures vivant à l'origine sur la planète-mère des Naer Xen: Adenanthera. Ces cétacés, que les Naer Xen nomment Agythëa, étaient à au début fort semblables aux baleines terrestres. Cependant, dans leur quête pour conquérir l'espace, les Naer Xen décidèrent de croiser l'agythëa avec différentes espèces dans le seule but d'obtenir un être capable de voyager à travers l'espace. Il fallut au bas mot mille ans pour parvenir aux résultats escomptés.

Apparence


La forme infantile actuelle de l'agythëa n'est pas très éloignée de celle qu'elle possèdait autrefois. Mais pour ce qui est de sa forme adulte, c'est une tout autre histoire. Mesurant près de trois cent mètres de long, la baleine stellaire défie les cieux de sa majestueuse silhouette.

Son enveloppe extérieure a été fortement  modifié afin de la protéger de la température spatiale ainsi que des éventuels débris  grâce à la combinaison  d'un énorme blindage osseux et d'une épaisse couche de graisse. De plus, la baleine adulte possède un second estomac, composé en grande partie de plusieurs milliers de cavités dédiées au transport de passagers.

Ascension et déplacement spatiale


L'ascension de l'agythëa ne commence dès son plus jeune âge. Il s'agit d'un phénomène excessivement lent qui peut prendre jusqu'à trois ou quatre ans. Au cours de cette période, la baleine  stellaire absorbe peu à peu l’énergie solaire par photosynthèse et l'accumule à l'intérieur de son organisme en produisant le moins d'effort possible. Une fois l'orbite planétaire atteint, la baleine termine son développement vers sa forme adulte tout en poursuivant l'accumulation d'énergie.

Lorsqu'enfin la baleine atteint un niveau d'énergie critique, elle libère celle-ci de manière continue pour obtenir une vitesse de croisière proche de la moitié de la vitesse de la lumière.

Conquête spatiale des Naer Xen


D'aucuns pensent que les Naer Xen utilisent les baleines comme de gigantesques croiseurs de colonisation de l'espace. Ils ne sont pas trop éloigné de la vérité mais assimiler la baleine à un vaisseau est une erreur. En effet, aucun Naer Xen ne pilote la baleine. C'est elle qui telle une créature migratrice voyagent de planètes en planètes. La seule influence Naer Xen dans ce processus fut de s'arranger pour que la baleine ne recherche que des planètes similaire à  Adenanthera.

Aussi se laissent-ils dérivés au gré des envie de l'agythëa, jusqu'à ce qu'elle atteigne une planète qui lui convienne et qu'ils puissent la coloniser.

PORTE TRI-DIMENTIONNELLE


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D'après les spécialistes, il existerait une théorie permettant d'expliquer l'apparition aussi brusque et nombreuses des Xil Joon dans des systèmes pourtant sécurisés (Zone de projection gardé et senseur). Cette théorie un peu folle se baserait sur la description faite de certains survivants. Toutefois même après plusieurs études sérieuses, aucune preuve n'a jamais permis d'aller en ce sens.

La théorie voudrait que les Xil utilisaient un système de portails extrêmement complexe reposant sur le système des trous de vers. Toutefois, ces portails seraient stables et ne déboucheraient pas sur un autre univers. Ainsi, ils pouvaient ouvrir un portail assez large pour y faire passer plusieurs vaisseaux à l'autre bout de la galaxie pour effectuer leur raid. De plus ces portes pourraient se faire en tout point de l'univers y compris sur le sol d'une planète ou au cœur d'une étoile.
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Ludd Ezhum
Ludd Ezhum
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Mer 19 Aoû - 20:56

Technologie Lance


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Principe

Le système laser est un système de faisceau de découpe et de perçage qui, a l'origine, avait été développé dans l'industrie minière et équipait durant un temps les mineurs d'astéroïdes. Le schéma de fonctionnement est simple. En utilisant des réactions chimiques ou physiques, il est nécessaire d'accumuler de l'énergie dans une batterie ou une pile. L'énergie est ensuite concentrée et convertie en un faisceau constant ou non rejeté et permettant la découpe ou le perçage de matériaux durs.

Ce système s'est bien entendu très vite vu appliqué sur d'autres domaines et, y compris, évidemment, dans le domaine militaire. Les armes qui utilisaient le système lance avait pour réputation de pouvoir percer ou découper n'importe quel blindage. Cependant, le manque de force d'arrêt de la chose et la découverte de nouvelles technologies relaya bien vite le système lance au second plan, jusqu'à ce que son utilisation soit progressivement arrêtée au profit d'autres moyens techniques.

Utilisation actuelle


La technologie Lance n'est aujourd'hui plus utilisé que dans l'industrie minière et lourde. Chez la plupart des races de l'Alliance suffisamment avancées pour maîtriser la technologie.

Au niveau militaire, considéré comme archaïque par le commun des races, seuls les Raygrs ont persévéré dans son utilisation afin d'obtenir des armes basée sur le système lance consommant moins et infligeant plus de dégât. Les projecteurs lance sont l'équipement principal des appareils d'attaque spatiaux Raygrs, ils permettent de percer et détruire en un tir de faisceau la plupart des autres petits engins, mais il est cependant plus difficile de toucher sa cible qu'avec des armes lambdas. Certaines troupes sont également équipées du fusil Grataka-Lance, une arme à faisceau qui fait office de fusil de précision en dépit de son tir lumineux instantané.

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