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Messages : 183 Date d'inscription : 20/04/2013 Race : Code Administratif Localisation : CyberEspace | | LE DON Origine Le "Don" ou "Pouvoir" est issu d'une autre dimension quantique. Il s'agit d'une force étrange échappée d'un portail à brane suite à "l'incident" Xil. Sa nature est encore discutée de nos jours, mais il apparaît que ce pouvoir aurait beaucoup de points communs avec ce que les homme appelaient "magie" ou force mystique autrefois. Tout individu est sensible à cette force. Toutefois, il faut une énorme capacité de concentration et une grande ouverture d’esprit pour pouvoir la percevoir et en user. A cause de ces deux critères essentiels, il fut découvert que tous n’étaient pas égaux dans la pratique de ce don et que certains étaient bien plus puissant dans son usage. Découverte La source de cette force fut découverte par une unité de combat humaine lors du conflit entre l’Alliance et les Xil. Après avoir balayé les dernières résistances de l’ennemi, l’unité découvrit une station scientifique indiquant d’étranges données et une destination pour le système Deli devenu aujourd’hui mythique. Les dirigeants humains voyant dans cette découverte une éventuelle opportunité de prendre le pas sur les aliens, ils montèrent une expédition, mêlant aux militaires quelques scientifiques de premier niveau et expédièrent tout ce beau monde à destination du système. De ce qu'il arriva une fois qu'ils arrivèrent sur Kor (planète baptisée ainsi par un scientifique) personne ne le sait. En revanche, c'est suite à leur découverte de la planète que le Pouvoir se répandit dans l'univers connu. Application Le don en théorie permet d’atteindre l’osmose parfaite avec son corps et l’univers. Il ouvre l’esprit à l’énergie résiduelle présente en chaque chose. Il amène à une conscience supérieure et une harmonie céleste. Il ne s’apprend pas mais se découvre à chaque instant d’une vie. C’est une philosophie pour son pratiquant et un art qui ne peut jamais être considéré comme acquis ou maîtrisé. Il demande de l’humilité, de la concentration, de l’imagination et une grande tolérance. Pour cette raison les Naer Xen y sont plus que prédisposés. A l’inverse les Natoons ainsi que les parasites peinent à pratiquer le don. Les bellizoaires contrairement aux natoons ne sont pas bornés à l’inexplicable, en revanche, ils doivent remplir plus de conditions que les autres : leur hôte doit être talentueux à cette discipline et être fusionnel avec son symbiote, tout comme le symbiote doit remplir les qualités requises de base. Quant aux hommes, ils se défendent dans la discipline, de plus, les plus puissants praticiens se retrouvent très souvent chez cette espèce. Le père fondateur de cette pratique se nomme Sept. Il est le premier Norm a l’avoir découvert. Il arrive très souvent qu’hommage lui soit rendu et le jour de sa mort est fêté par une journée de méditation chez tous les praticiens du don. Il est aussi le fondateur de l'Académie des sciences psioniques.
Un praticien du don est nommé Magus. Il doit apprendre trois principes de base. Le premier est nommé Eveil. Il demande à son praticien de prendre conscience de son esprit et de l’étendre à chaque partie de son corps. L’esprit doit ressentir tout ce qui se passe à l’intérieur de son enveloppe, jusqu’au moindre détail. Cela demande parfois des années de méditation et de stricte pratique.
Le second s’appelle capacité. Celui qui a conscience de l’intégralité de son corps peut l’améliorer. Si chaque verrou est contrôlé par l’esprit, il est alors possible d’actionner ses clés. Par conséquent, un magus atteignant le second stade peut en premier lieu augmenter ses réflexes, ses forces, sa dextérité, sa déduction ainsi que ses mécanismes autonomes. On peut atteindre une partie de la capacité sans avoir à atteindre l’éveil complet, de même que contrôler de manière consciente l’ensemble d’un corps peut demander plus d’une vie d’entraînement. Les maîtres de cette discipline peuvent quasiment stopper leurs battements de coeur afin d'entrer en état d'hibernation. Certains ont même réussi à repousser leur espérance de vie à des limites impressionnantes.
La dernière étape est réservée aux plus talentueux. Elle se nomme volonté ou libération. Son principe est simple mais terriblement difficile à appliquer. Si on connait son corps, on en connait les limites. Par conséquent, il suffit de dépasser ces limites pour appliquer la volonté de l’esprit à son environnement. Et les outils de cette volonté sera l’énergie résiduelle que l’on trouve en chaque objets du cosmos. Vulgairement, cette étape est nommé télékinésie. De plus, il est possible que des magus sachent pratiquer la libération sans être un maître dans les deux premières étapes. Il lui suffit de prendre conscience de ses limites corporelles et de tendre à les dépasser. Toutefois, il n’est pas si facile d’arriver à un tel résultat. L’imagination, la tolérance et la concentration doivent être extraordinaires. De plus, si on connait mal les limites physiques de son esprit et de son corps, il est possible d’atteindre une rupture de conscience irrémédiable (coma, léthargie, paralysie, atrophie du don, débilisme et autre). Une maîtrise approfondie de la Volonté peut aboutir à une forme de pouvoir sur la psyché des autres. Il devient en effet possible d'influencer fortement quelqu'un pour lui faire faire des choses ou oublier d'autres, il est aussi envisageable d'entrer en télépathie avec quelqu'un ou bien de modifier son métabolisme de manière subtile.
En conclusion, L’éveil est la base. Il n’est pas nécessaire d’aller tout au bout de cette étape. Certains praticiens se limitent tout une vie à cette étape. La capacité permet de maitriser son corps dans son intégralité. Donnant accès à des dons comme une amélioration physique, une auto-guérison, une hibernation etc. La libération permet d’étendre sa volonté à son environnement. On l’appelle vulgairement télékinésie. Mais elle permet bien plus comme étendre sa conscience sur une autre.
Vous souhaitez être un Magister. Bien, toutefois, il y a une limitation à ce don. En démarrant vous obtenez des points de bases que vous pouvez répartir presque où vous voulez. Nous avons hiérarchisé les pouvoirs pour éviter le billisme. Pour gagner d’autres points, il faut accomplir des points d’actions spécifiques aux dons !
- Un Natoon part avec seulement 2 points de base.
- Un Naer Xen commence avec 5 points.
- Les humains partent avec 4 points de base.
- Les parasite partent avec les points de base de l’espèce de son hôte.
Les cyborgs, les machines et autres systèmes non biologiques ne peuvent accéder au Don. De plus, pour les races inventées, oubliez tout de suite l’histoire de choisir vous-même vos points. Faites une proposition et un fondateur choisira d’accepter votre nombre de points, d’en retirer ou d’en ajouter selon ce qu’il a lu du potentiel de votre race. Pour ceux qui désirent créer un maître Magus, le genre vieux qui a passé toute sa vie à cet art. Même principe que pour une race inventée. Écrivez votre fiche entièrement, faites une proposition d’un nombre de points et un fondateur passera confirmer, enlever ou ajouter des points. Vous pouvez évidemment faire le choix d’avoir moins de points de base.
Les Loriens ne peuvent avoir ce Don. Ils n’ont pas de corps pour commencer l’étape obligatoire : Éveil. Mais ils ont déjà une bonne panoplie de capacités alors rangez les pancartes d'injustices. Niveau et capacité - Éveil:
- Éveil stade 1 : (obligatoire)
- Éveil Stade 2 : donne accès capacité et volonté niveau 2
- Éveil stade 3 : donne accès capacité niveau 3
- Éveil stade 4 : donne accès capacité niveau 4 et volonté niveau 3
- Éveil stade 5 : donne accès à volonté niveau 4
- Capacité:
- Capacité stade 1 : Vos réflexes, votre dextérité, votre déduction et vos forces sont multipliés par 2.
- Capacité stade 2 Vos réflexes, votre dextérité, votre déduction et vos forces sont multipliés par 3. Vous êtes maintenant capable de contrôler vos mécanismes autonomes : respiration, cœur, hibernation, réduction du stress et de la douleur. Votre conscience est attentive à l’hostilité même lorsque vous dormez (elle peut donc vous réveillez). En vieillissant, votre pouvoir s’émousse.
- Capacité stade 3 : Vous avez les capacités du stade 2. De plus, vous contrôlez maintenant vos hormones, l’information de votre système nerveux (émotions, sentiments, sensations etc). En vous concentrant vous pouvez augmenter n’importe quel sens par cent. Vous êtes capable de guérir des blessures de faibles gravités. Votre pouvoir ne s’émousse plus en vieillissant. Donne accès à volonté stade 3 et 4.
- Capacité stade 4 : toutes les capacités rang 3. Vous contrôlez l’ensemble de votre corps. Rien ne vous échappe. Votre talent d’auto-guérison vous permet de soigner tout ce qui n’est pas mortel sur le coup. Les maladies disparaissent dès que vous les détectez.
- Capacité rang 5 : Vous arrivez à un niveau de conscience second. Vous êtes capable de diviser une partie de votre volonté qui se concentrera pour maintenir de manière définitive votre métabolisme. En d’autres termes, vous ne vieillissez plus, vous ne pouvez plus tomber plus malade, aucun poison ne vous touche, vous guérissez de toute blessure non mortel et immédiate. Vous n’avez plus besoin d’une forte concentration (une simple pensée et votre conscience seconde le fait) pour augmenter toutes vos capacités physiques, vos sens, vos émotions, vos mécanismes autonomes ou vos informations nerveuses. Vous tendez vers l’ascension.
(Accord obligatoire du staff pour atteindre ce niveau même quand on a les points nécessaires, ce qui est possible n’est pas forcément dû !)
- Volonté:
- Volonté stade 1 : vous êtes capable d’étendre votre conscience sur une distance de 3m autour de vous. Vous pouvez déplacer de petits objets d’une masse et d’une taille de 1m de diamètre pour 10kg maximum.
- stade 2 : Vous êtes capable d’étendre votre conscience à une distance de 10m autour de vous. Vous pouvez déplacer des objets moyens de 1m50 de diamètre pour 40kg maximum.
- Volonté stade 3 (éveil niveau 4): Même chose que volonté rang 2. De plus, vous pouvez étendre votre conscience à celle d’un autre pour ressentir ses émotions, ses sentiments et un sens profond du fonctionnement de son corps (vous détectez les anomalies et maladies). Vous êtes télépathe uniquement avec un Magus ayant une volonté de stade 3 ou plus.
- Volonté stade 4 (capacité rang 4 et éveil niveau 5): Votre conscience s’étend sur 15 mètres. Vous pouvez déplacer des objets très lourds sous un gros effort de volonté 2 tonnes maximum. Vous êtes capable d’éveiller la conscience d’un autre un bref instant pour communiquer avec lui (même non magus). Vous pouvez influer sur le corps d’un autre (toutes les capacités rang 4 mais sur un autre corps que le vôtre) sur un bref laps de temps (1 à 2h), toutefois, l’autre n’en a pas conscience et ne pourra pas reproduire ce que vous faites. Vous pouvez guérir /empoisonner/tuer un autre que vous en créant des changements irrémédiables dans le métabolisme d’autrui (en gros, si vous guérissez une personne d’une maladie, une heure plus tard, elle ne le sera pas à nouveau).
(Accord obligatoire du staff pour atteindre ce niveau même quand on a les points nécessaires, ce qui est possible n’est pas forcément dû !)
- Volonté stade 5 : Vous effectuez l’ascension. Vous êtes partout et nulle part. Toutefois, vous n’avez plus d’intérêt à vous mêler au monde des mortels. Omniscience et Omnipotence. Vous êtes sur un plan supérieur. Votre personnage n’est plus jouable dans notre univers!
Apogée du don Le don s'est développé durant des centaines d'années sous l'influence de l'Académie et trois savoirs principaux plus un expérimentale ont émergé : l'inanimé, le vivant, l'esprit et enfin la transformation L'inanimé : Dans ce domaine d'étude, on retrouve principalement le contrôle de la matière, on apprenait aux élèves à déplacer, séparer, déformer les objets, les matériaux ou encore les éléments naturelles. On y apprend aussi pour les plus doués à manipuler ces forces au niveau moléculaires. Comme pour tout les autres domaines, l'apprentissage était long et compliqué avec de nombreux dangers. Il faut aussi avoir une connaissance profonde des matériaux et de leurs caractéristiques car on manipule pas du verre ou de l'eau de la même manière. Le vivant : Dans ce domaine d'étude, on apprend à contrôler les flux du vivant pour renforcer ses sens, ses capacités ou même se guérir. On y enseigne aussi la capacité d'imposer son esprit sur la faune ou la flore dépourvu de conscience. Enfin pour les plus doués, on apprenait aussi à influencer le corps d'être intelligent afin de les guérir ou les renforcer. Il était très mal vu d'utiliser ces connaissances pour blesser autrui mais le processus d'apprentissage obligé forcément à connaitre ces méthodes. Evidemment, il est nécessaire d'avoir de très bonnes bases en biologie pour apprendre. L'esprit : Domaine d'étude obligatoire qui enseigne les principes et la philosophie de l'Académie (Partage, tolérance, écoute, bienveillance, devoir, etc.) ainsi que le contrôle de son esprit (l'éveil) par des exercices mentaux qui permet de mieux se connaître mais aussi de renforcer sa volonté ou de penser à plusieurs choses à la fois. On y enseigne aussi la télépathie et l'empathie émotionnelle. La transformation : Dernier domaine d'étude et la plus récente, la transformation est sujet à débat et beaucoup jugé ce savoir dangereux voir aberrant. Seth, le fondateur, n'a jamais enseigné cette pratique (certains disent que c'était par sagesse, d'autres par ignorance) et la pensée traditionaliste s'oppose donc à la pensée progressiste. Encore expérimentale et très peu développé, elle permet d'insuffler une part de volonté dans de l'inamovible. Cette volonté pouvait renforcer les propriétés naturelles d'un objet mais les transformer, on parle alors de méta-propriétés ou encore de forgemagie, bien que les spécialistes trouvent honteux ce terme et préfèrent celui de sylgadrie. Il était par exemple possible de forger des boules de verre capable d'émettre de la lumière au contact d'une main ou d'une pensée. Petite précision sur la transformation. Voyez ce savoir qu'on une autre manière de créer des objets artificiels. Au lieu d'utiliser les propriétés de l'ingénierie, on utilise celle du don. Par exemple, pour créer un globe lumineux, on va lui attribuer la propriété de récupérer de l'énergie d'une source tierce pour la convertir en lumière. Même si les propriétés sont illimitées en théorie, ce savoir n'est qu'à ses balbutiements et très peu de choses sont réalisables aujourd'hui, d'autres le seront demain. Essayez donc des choses simples et pratiques sans en abuser. SpaceCore |
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Messages : 57 Date d'inscription : 10/11/2012 Race : Entité | | L'ACADÉMIE DES SCIENCES PSIONIQUES Cette institution est avant tout une école qui fut fondée en 2257 pour former et éduquer les individus à fort potentiel psionique. Elle s'est toujours distingué par l'excellence de son enseignement et sa neutralité absolue au sein de l'Alliance. Elle est la seule habilitée à décerner le titre de Magus ou de Majia. Par sa réputation, elle redora le blason du Don au sein de l'Alliance. Toutefois, elle est plus qu'une école. L'académie tient aussi lieu de communauté,c'est une véritable ville et une institution spirituelle majeure.
Il existe également une organisation annexe à l'Académie, l'Institut Psion, ayant en vue d'étudier le don scientifiquement plutôt que spirituellement. Cet institut travaille évidemment en étroite collaboration avec les Magus et Majias afin d'espérer comprendre la nature du don et peut-être par la suite de développer des technologies l'utilisant ou l'influençant.
Chaque planète de l'Union possède une ambassade de l'académie, plus ou moins influente, qui permet de découvrir de nouveaux potentiels, de prêcher la bonne parole, de faire charité et de vendre les services et produits de l'Académie. Même si tout les Magus, Majias ne sont pas forcément des parangons de moralité et qu'une fois leur formation terminée, ils peuvent décider de leur destinée. Il est très rare qu'un peuple, état ou planète ait une mauvaise image de l'Académie. Certains, bien sûr, ne peuvent s'empêcher de les considérer comme des vendus au vu du nombre remarquable de Magus qui rejoignent les rangs fédéraux. Leurs persiflages vont jusqu'à sous-entendre que l'Académie en son entier serait financée par la Fédération et les Bellizoaires. Mais très peu de gens ont jamais osé dire cela devant un diplômé de l'A.S.P .
L'Académie se situe sur la planète Tern qui est d'une influence neutre. En d'autre terme, elle n'est dirigée par aucune des cinq grandes races de l'Alliance mais par une assemblée d'individus de tout origine. Hiérarchie En premier lieu, l'Académie considère tout individu comme égal à son prochain. Il ne fait cas ni des races, ni du sexe ou du potentiel. Ses Adeptes ont pour vocation première de former ceux qui sont suffisamment ouvert au don, mais il ne méprise pas pour autant ceux qui ne l'ont pas.
Les Dials (terme signifiant bergers) L'Académie est dirigé par un conclave nommé le Cercle. Il se compose de trois Magus et trois Majias. Chaque membre du Cercle (aussi nommé Dial) choisit lui-même son successeur, qui doit lui-même avoir l'approbation des cinq autres membres. Même s'il est vrai que les membres de ce conclave sont souvent de puissants membres, la Puissance n'est pas une condition sine qua none. En revanche, le dévouement envers l'Académie elle-même en est une. Toute décision du Cercle doit être acceptée à l'unanimité.
Il n'existe qu'un seul Dial qui ne fut jamais Académicien (professeur), en plus du père fondateur, il se nomme Merith, il est actuellement en fonction et il est considéré comme l'un des plus grand Magus de son temps.
Les Erryés ( terme signifiant Faiseur) Il sont les grands maîtres/enseignants/professeurs de l'Académie. Ils forment les dernières années des aspirants Magus et Majias. Ils sont ceux qui maîtrisent le mieux le don parmi les enseignants. Même si la fonction ne donnent aucune de prérogatives sur les autres académiciens, il n'est pas rare qu'ils occupent des postes administratives très au placé au sein de l'Ordre.
Les Académiciens (habitant de l'Académie) A l'origine, ils avaient un autre nom : Magister qui pouvait se traduire par démonstrateur, maître. Ils étaient les professeurs initiateurs au don. Des Magus ou Majias ayant choisi d'enseigner au sein de l'Académie. Devenu des habitants de la citadelle, ils remplirent très vite plein d'autres tâches pour faire vivre l'ensemble de la communauté devenue plus qu'imposante avec le temps. Depuis, le nom se perdit mais la tradition d'appeler les académiciens : maître+nom resta.
Magus ou Majias Ils ont obtenu ce titre en ayant étudié au sein de l'Académie. Ils peuvent alors décider de vivre au sein de l'académie ou de devenir indépendant à tout instant en occupant un poste dans le monde extérieur. Ils doivent toutefois verser un pourcentage de leur salaire durant leurs dix premières années d'indépendance à l'Académie en échange de l'enseignement qui y fut délivré.
Les Aspirants Magus (mâle ou asexué) et Majias (femelle). Ce sont les étudiants les plus proches du titre de Magus. Ils ont déjà de nombreuses années d'études derrière eux. Ils ont des prérogatives sur les simples aspirants et les dirigent généralement dans les tâches quotidiens et autres travaux pratiques.
Les Aspirants De tout les niveaux, ce sont des élèves qui deviendront un jour Magus sauf cas particulier. Il n'y a aucun frais d'inscription pour devenir élève, il suffit d'avoir le don. A partir de l'âge de 12 ans, tout aspirants se voit affecté une tâche en plus de ses études. Les tâches sont variés : ménages, cuisines, coursiers, serviteurs, jardinier etc... Ils doivent déférence à tout les autres membres de l'Académie et ce sont eux qui occupent les métiers les plus bas au sein de la citadelle, ils sont dirigés par les chefs de tâches (aspirants magus). De cette façon, l'Académie n'a pas de dépenses annexes à part l'achat de fournitures et de nourritures. Un aspirant peut s'essayer à toute les tâches avant de se décider sur l'une d'elle de manière définitive (dans la limite des places disponibles). Cela permet d'enseigner la rigueur , l'humilité et le sens des responsabilités efficacement. Au sein de l'Académie, les aspirants reçoivent une éducation générale en plus des sciences psioniques. © SpaceCore |
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