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Justice
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Rayzer
Rayzer
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Race : Cyborg
Age : 33
Localisation : in the Voïd


Mar 7 Jan - 22:39


JUSTICE

Tout habitant de l'Alliance est soumis aux lois du secteur dans lequel il évolue, mais n'est soumis qu'à la justice de sa race. Bien qu'autorisés à appréhender tout individu ne respectant pas la loi, les secteurs ne peuvent entamer directement des procédures judiciaires à l'encontre d'étrangers. Ainsi, les extraditions sont très fréquentes. Certains vaisseaux de détention se retrouvent même parfois à faire la navette entre deux secteurs de l'Alliance. Le dossier constitué par la police qui a interpellé le criminel est ensuite confié aux autorités de son peuple qui procéderont dès lors à son procès.

Cette démarche n'est cependant valable que pour les démarches juridique. Toutes contraventions ne nécessitant pas le passage devant un juge reste à la charge du secteur lésé.

L'Alliance est en soi dotée d'une justice que le Haut-Tribunal de Strastallion se charge de dispenser. Ce tribunal reste néanmoins le plus inutilisé car il ne s'occupe que des affaires touchant l'intégralité de l'Alliance, telles que des crimes de guerre, etc. Si de tels individus sont recherchés, l'intégralité des forces policières de l'Alliance sont mobilisées pour assurer une arrestation la plus rapide possible et les conduire devant le Haut-Tribunal de Strastallion.
Pour toutes les autres faits divers, ce sont les systèmes judiciaires distincts de chaque secteurs de l'Alliance qui s'occupe d'appliquer sa propre justice.

Le Dédale et le Collectif possèdent eux aussi leur propre organe judiciaire. L'extradition Alliance-Dédale existe mais est entièrement assuré par les chasseurs de primes qui se chargent de reconduire les criminels en fuite.

Justice Prison10

I- JUSTICE FÉDÉRALE

La justice fédérale n'est pas réputée pour son efficience au niveau éthique. Son taux de criminalité est en soi assez élevé bien que cela puisse varier  d'une planètes à l'autre. C'est donc dans le souci de régler au mieux ce problème de violence sur son propre territoire que l'organe judiciaire de la Fédération à été retravaillé pour assurer une meilleur efficacité dans l'exercice de la justice en son sein.

JUGES MOBILES

Une brigade de Juges Mobiles est présente sur chaque planète fédérée. Leur mission est des plus simples: traiter rapidement  les affaires les plus expéditives et qui ne nécessitent pas le passage devant un tribunal planétaires. Ils se retrouvent donc souvent à gérer les histoires de divorces ou le cas des petits voleurs et meurtriers sans grande envergure. Le juge est disponible dans les 24h suivant la convocation de ce dernier et en moins d'une journée, le dossier est définitivement clos.

Tout les procès qu'ils président ont lieu au sein du centre de polices le plus proche, dans une annexe prévue à cet effet est nommée: Chambre du Verdict.

INSTANCES

Les Instances sont des tribunaux planétaires, principales formes d'autorité judiciaire dans la Fédération. Il en existe au moins un sur les planètes les plus petites et/ou faiblement peuplées, et jusqu'à trois pour les planètes plus imposantes et densément peuplées. C'est devant ces tribunaux que sont traduits en justices les criminels dits "planétaires" car ils ont leurs méfaits se sont accomplis à l'échelle de leur planète ou les multi-récidivistes qui nécessitent des sanctions plus sévères que celle que les juges mobiles sont habilités à dispenser.

Les juges y travaillant sont souvent d'anciens juges mobiles devenus trop vieux  pour vadrouiller autour des planètes et profitant ar ailleurs d'une expérience indéniable dans le domaine de la dame Justice.

TRIBUNAL FÉDÉRAL


Le grand Tribunal Fédéral est la plus haute autorité judiciaire de la Fédération. Construit au sein de la capitale de cette-dernière, Union, le tribunal fédéral gère les affaires les plus sérieuses et touchant la Fédération entière. Ces affaires sont moins nombreuses que de simple fait divers et son parfois pris en charge part des agents Oméga. Dans ce cas-ci, les agents s'occupent de régler l’affaire seuls en faisant usages de leur pouvoir exécutif et appliquent directement la sentence qu'ils jugent adaptée. Dès lors, ils n'ont plus qu'à fournir un compte-rendu au tribunal fédéral qui se charge de clore officiellement le dossier.

Néanmoins, quand il prend l'envie à la Fédération de faire un exemple, c'est bien le tribunal même qui statue du sort des criminels à juger. Leur sort n'est jamais enviable, d'autant que le tribunal peut réclamer la peine de mort. De tels procès sont  rares mais souvent médiatisés et diffusés en direct.

II- JUSTICE DÉDALIENNE

Issue d'une ancienne tentative de colonisation de la part de la Fédération, le Dédale est depuis longtemps un secteur indépendant de la Fédération, et accessoirement de l'Alliance. Il n'empêche que la majeure partie du Dédale a conservé l'ancienne constitution fédérale, bien qu'elle fut grandement modifiée au cours de l'histoire dédalienne.

Avec le temps, chaque ville de chaque planète du Dédale en est venu à administrer sa propre version de la loi, souvent dictée par le Maire de celle-ci et appliquer à la lettre par son Sheriff, poste nommé ainsi en hommage à l'ancienne fonction homonyme, et ses adjoints. Si ce poste fut ressuscité par certains ce n'est pas sans raison car la vie dans le Dédale n'est  pas sans rappeler l'époque très inhospitalière et anarchique de l'antique Far West. Les Hors-la-Lois et, par extension, les chasseurs de primes y sont monnaie courante. Ces-derniers se chargent d'apporter du soutien aux sheriffs en livrant les individus recherchés (que ce soit morts ou vifs), bien que ce ne soit par esprit de justice mais part simple appât du gain.

Il existe cependant quelques cas spéciaux où la justice est inopérante...

LES DOUZE

Les Douze, la pègre la plus puissante du Dédale... Dès que l'on a affaire à elle, autant oublier les quelques lois qui régissent tant bien que mal les planètes dédaliennes. La seule loi qui existe en son sein est celle que dispensent les Olympiens et nul de doit aller à leur encontre.

Trahir de quelque façon que ce soit l'un des Douze est un acte de pure folie qui se solde toujours de la même façon: la mort du pauvre hère, généralement de façon plutôt salissante et dégradante. C'est habituellement le dieu de secteur qui se charge d'envoyer des assassins faire disparaître les traîtres.

LE HIT

Bien que situé au cœur du Dédale, le Hit, qui rappelons-le ne comporte que la seule planète d'Andaren, est une organisation très fermée. Il est donc de fait impossible de décrire le fonctionnement de la Justice à l'intérieur du Hit. La planète Andaren peut tout aussi bien être en proie à un véritable chaos juridique qu'à un système de vendetta expéditive. Nul ne le sait, à moins d'être un de ses habitants.

LE CINQUIÈME

Malgré la fracture existant entre l'Empire Bellizoaire et le Cinquième, ce-dernier dispense sur ses planètes la même justice que dans le reste de l'Empire. Le système étant, selon les termes humains, purement féodal, tout le monde doit des comptes à son souverain. Le Cinquième Seraf est donc l'autorité suprême dans les colonies  bellizoaires du Dédale et ses décisions ont force de lois.

On dit que sur les planètes qui sont sous l'égide du Cinquième, son nom est presque plus vénéré et craint que celui du Thaar et la justice qu'il dispenserai serait plus cruelle encore que celle de l'Empereur.

Pour plus d'informations, se référer à la Justice Bellizoaire.

III- JUSTICE NATOON

Reconnu pour la soi-disante "grande solidarité" qui règne en son sein, le Consortium n'est pas pour autant dénué de système juridique. Il est chargé de veiller au bon respect des lois en vigueur dans le secteur administré par le Consortium. Bien qu'il soit vrai que son taux de criminalité soit extrêmement faible comparé à celui de la Fédération ou de l'Empire, il n'en reste pas moins que des crimes y sont parfois perpétrés ou que des rixes entre natoons nécessitent un recours à la Justice.

Cependant, Il existe un autre visage de la justice natoon connu du Consortium seul: l'Inquisition. En effet, malgré l'image proche de la perfection que le consortium aime afficher aux autres races lorsqu'il s'agit de gouvernement, Celui-ci possède quelques travers peu séduisant qui officient dans l'ombre pour assurer la cohésion du système.

LES INQUISITEURS

Les Inquisiteurs sont les garants de la Justice du Consortium avec à leur tête le Maître Inquisiteur. Depuis le seul tribunal de tout le Consortium, situé sur leur planète-mère Baël Reg, ils statuent et jugent tout les problèmes que rencontre leur concitoyens.

Toutefois, ils représentent aussi la part sombre du Consortium, celle qui ne tient pas à ce que le gouvernement ne se fragilise depuis son entrée dans l'Alliance. C'est le Maître Inquisiteur lui-même qui ordonnent les sanctions disciplinaires que les Châtieurs se chargent d'appliquer. Ce-dernier est vue par certains natoons comme la seconde tête pensante du Consortium avec les Ordonnateurs.

LES CHÂTIEURS

Les Châtieurs sont les exécutants des doléances des Inquisiteurs. Là où ces-derniers sont les juges et les jurés, les Châtieurs eux sont les bourreaux. Sur le papier, ils sont chargés d'appliquer les mesures que les Inquisiteurs ont jugés nécessaire pour résoudre les problèmes juridiques de leurs concitoyens et punir les criminels natoons.

Officieusement, les Châtieurs sont là pour réprimer toute forme de rébellion de la part d'éventuels natoons qui critiqueraient le fonctionnement du Consortium. Très peu connu du grand public, il n'y à guère que les natoons qui les connaissent et les craignent par la même occasion. Beaucoup les voit comme une milice mais le gouvernement préfère parler de police.

IV- JUSTICE NAER

À l'instar des loriens, les naer xens sont l'unique peuple de l'Alliance à posséder une criminalité nulle. Cela est en très grande partie due au Lien qui les unit les uns aux autres et qui leur confère une immense empathie qui leur interdit de commettre quelques méfaits que ce soit. Les lois au sein de l'Équilibre sont scrupuleusement suivit et la paix y est donc toujours de mise.

Toutefois, avec l'apparition de plus en plus de déracinés, l'Équilibre commence à goûter pour la première fois de sa vie à la criminalité. Ces êtres ayant été coupé du Lien ont pris conscience de leur individualité et de leurs désirs personnelles. Cela les conduit invariablement à commettre des crimes. Peu enclins à dispenser la mort à tort et à travers, les naer xens se contentent de capturer ces pauvres hères et les enfermer dans des centres de réhabilitations pour tenter de reformer le lien disparu.

Ce genre de menus fait divers ne sauraient inquiéter l'Équilibre si il n'y avait pas le nom d'une mystérieuse organisation qui semblait planer derrière chacun de ses actes. Qui sait ce que trame la Ronce...

V- JUSTICE BELLIZOAIRE

Même parmi le peuple le plus belliqueux de l'Alliance il existe une justice. En effet, l'Empire bellizoaire possède des lois strictes que tout bellizoaire attaché à la vie se doit de respecter. Leur régime politique étant un empire féodal, il va sans dire que leur manière d'appliquer la justice n'y est pas des plus impartiales. Certains bellizoaires ayant commis quelques crimes immondes mais se trouvant dans les bonnes grâces de certains beors pourront se voir sanctionner légèrement tandis que de d'autres bellizoaires plus faibles et insignifiants pourraient subir une peine excessivement lourde.

Toutefois, selon la gravité des crimes et l'échelle à laquelle ils ont été perpétrés, un bellizoaire ne sera pas jugé par le même beor.

LES BOLDHS & LES ALDNS

Les Boldhs (Dominant) et les Aldns (Barons) se charge respectivement de juger les crimes ayant lieux aux sein de leur communauté. Les aldns ne punissent que les criminels qui ont osé attaquer plusieurs communauté dans leur royaume tandis qu'il laissent à leurs boldhs la charge de punir les criminels qui n'officient que dans leur communauté (villes et cités). De plus, c'est aux Boldhs qu'incombe la pénible charge de gérer les rixes entre leur compatriotes et tout les autres problèmes qui requiert l'usage de la justice.

LES INMS & LES KHALS

Les Inms (Comtes) et les Khals (Ducs) dispensent la justice au sein de leurs fiefs. Ils s'octroient le droit de punir personnellement tous les criminels capturés au sein des fiefs de plusieurs de leur Aldns, laissant à ceux-ci et aux boldhs le soin de s'occuper des criminels de petite envergure. De même, lorsqu'un criminel opère sur les royaumes de plusieurs Inms ou Khals, c'est au Seraf qui les a féodés de se charger d'appliquer la justice impériale.

Chose importante à savoir, ils leur est formellement impossible de punir de mort un Aldn qui aurait commis un quelconque impair. Pour obtenir justice, les Inms et les Khals doivent en référer au Seraf à qui ils ont prêté allégeance. C'est ce dernier qui statuera du sort de l'Aldn. Cette exception ne s'appliquant pas aux Boldhs, ces-derniers peuvent tout à fais subir la justice d'un Inms ou d'un Khals mécontent.

LES SERAFS & LE THAAR

Les Serafs ou Seigneur-Princes sont les quatre plus puissant bellizoaires après l'empereur lui-même. Il ne s'occupent généralement pas de la justice eux-même laissant cette tâche à leur inms et khals respectifs. Toutefois, lorsque certains criminels ont dispensés leurs méfaits au sein du secteur tout entier à leur charge, il arrive qu'un seraf décide de punir lui-même le coupable. Qui plus est, les serafs peuvent aussi punir comme bon leur semble les beors qui leurs sont féodés, qu'il s'agisse d'un simple Boldh ou d'un puissant Khals. Ce sont les seuls bellizoaires à posséder ce droit avec le Thaar.

Le Thaar ou Empereur est le bellizoaire le plus puissant de l'Empire et, de fait, sa parole a force de loi. Il ne s'occupe pas personnellement de la justice à appliquer dans son empire, laissant cette charge à ses sujets pour se concentrer sur les autres problèmes qui touchent son empire. Néanmoins, cela ne signifie pas pour autant qu'il faille se montrer discourtois avec lui, car il est le seul bellizoaire à avoir un droit de vie et de mort sur n'importe lequel de ses sujets et ce sans aucune forme de procès. Il est ainsi le seul à pouvoir condamner un Seraf un peu trop zélé ou oublieux du protocole. On ne compte pas aussi le nombre de bellizoaires de sa cours qui disparaissent mystérieusement sans laisser de trace après avoir déplu à leur suzerain...

VI- JUSTICE LORIENNE

Les loriens sont avec les naer xens le second peuple à posséder un taux de criminalité égale à zéro. De fait, leur civilisation est dénuée de toute forme de justice, les loriens respectant à la lettre les lois qu'ils se sont fixés. Pour comprendre cette absence il suffit de se pencher sur la façon qu'ils ont de gérer leur société.

Toute décision prise est collective, c'est-à-dire que l'intégralité du peuple apporte sa voie dans la décision à prendre. Les uniques cas où le collectif n'intervient pas sont pour les décisions qui ne concerne qu'un seul individu. Dans ce cas précis, l'intéressé annonce sa décision qui est aussitôt accepter par le collectif.
Cette façon de gouverner leur peuple assure même une forme de répression hypothétique. Dans le cas improbable où l'un des leurs commettrait un délit, ce-dernier serait déclaré comme dénué d'objectivité et le collectif déciderait de son sort à sa place.

Les sourciers sont un cas à part dans la société Lorienne. Ces-derniers, lorsqu'ils décident de quitter Lor acceptent de ne plus être soumis à ses lois. De fait, ils ne peuvent plus participer au collectif décisionnel et par la même occasion, ils choisissent de soumettre aux lois du secteur dans lequel ils évoluent. En d'autres termes, un sourcier qui fait preuve de criminalité hors de Lor n'y sera pas rapatrié mais sera directement jugé par l'espèce chez qui il a commis son crime.

Il existe toutefois un crime qui a grandement entaché l'histoire lorienne. Ce crime n'a pas été perpétré par un individu isolé mais par la société entière (d'ailleurs certains juristes norm débatent encore pour déterminer s'il s'agit ou non d'un crime étant donné l'absence de "victime" à proprement parler). Il s'agit du génocide qu'ils ont dû accomplir pour parvenir à déplacer leur planète il y a de cela quelques millénaires. Cet acte bien qu'issu d'une décision unanime et collective des loriens et appliqué avec l'accord des sacrifiés reste encore aujourd'hui une ombre qui plane sur les têtes des loriens, ces derniers n'étant toujours pas parvenus à une entente sur la sanction à appliquer pour ce qui reste à leur yeux le crime le plus odieux de leur histoire...

VII- JUSTICE DU COLLECTIF

Bien que la justice et l'ordre existe sur le Zeldren, vaisseau-monde des raygrs, la criminalité y est aussi assez présente et ce jusque dans des sphères qui semblent pourtant évoluer hors d'atteinte de la corruption. Malgré tout, le taux de criminalité sur Zeldren reste assez faible, les jeunes raygrs étant vite rompu aux règles fondamentales de vie au sein du Collectif. L'une des plus importante reste le caractère sacré de l'enfant. Les raygrs inculquent donc dès le plus jeune âge à leurs enfants à tout faire pour assurer le meilleur avenir possible aux générations futures. Certains pensent que cela est en partie dû aux conditions de vie des prisonnier dans les prisons du Zeldren. Celles-ci sont réputées pour être les pires de l’espace connu.

Le Collectif ne possédant aucun traité politique avec l'Alliance, il n'y a donc aucunes extraditions entre les deux blocs. Les raygrs jugent sans distinction les quelques fous qui oseront tenter leur chance du côté du Collectif et l'Alliance se charge de punir les raygrs qui se rendent coupable de quelque crimes que ce soit dans son espace.

COMITÉ D'INSTANCE

Le Comité d'Instance est le tribunal officiel du Collectif. Il est constitué indistinctement de personnalités reconnues du clan Naruuk ainsi que de quelques haut gradés de l'armée raygr. Chargé d'appliquer la justice, le comité gère tout les enquêtes criminels qui ont eu lieu au sein de l'espace contrôlé par le Collectif. Les peines attribués par ce tribunal sont souvent lourdes et peu plaisantes. Aucun criminel n'est épargné et bien souvent, ils finissent dans les tristes prisons du Zeldren, desquelles leur espérance de vie s'avère considérablement réduite. En fonction de la motivation du crime, cependant, il peut exister, bien qu'elle soit très légère, une marge de remise de peine.

TALION

Le Talion est le second tribunal du Collectif et est présidé dans le plus grand secret par les plus grandes pontes du clan Najuuk.. Totalement officieux et inconnu de la grande majorité des raygrs eux-mêmes, le Talion est exclusivement réservé à tout ce qui à trait à la piraterie. Dès qu'un pirate ou un corsaire est capturé et mis en prison en attente de son procès, ce tribunal s'empare de l'affaire et se charge de le juger. Dans le meilleur des cas, si la faute du pirate est jugée pardonnable, le Talion se contente de l'envoyer quelques jours à l'ombre avant de le restituer à son équipage mais dans le pire des cas... c'est l'immolation.

VIII- JUSTICE PRÉTORIENNE

Les cyborgs sont ceux qui ont eu le plus à gagner  avec le traité d'extradition en vigueur dans  l'Alliance. De fait, au contraires des autres races (exception faite des loriens), la leur ne peut se développer, les cyborgs se doivent donc de protéger le moindre des leurs. Leur gouvernement a donc mit au point des procédures juridiques efficaces pour punir l'un des leurs lorsqu'il s'égare dans l'illégalité sans pour autant risquer de perdre un membre de leur race.

MILICE PRÉTORIENNE

La Milice Prétorienne représentent la police de l'armée cyborg. Celle-ci assure  le maintien de la paix dans la société cyborg. Bien que les escarmouches entre cyborgs soient choses rares, ces miliciens font le nécessaire pour que personne ne trouble l'ordre public. Malgré le fait qu'il soit en leur pouvoir de sanctionner directement un cyborg, les peines qu'ils dispensent ne sont jamais lourdes: le plus souvent il s'agit de quelques jours de garde-à-vue tout au plus.

Depuis que le Généralissime à autorisé la venue de non-cyborg sur Prétoria, même si cela ne se limite qu'à la gigantesque capitale Centrum, les patrouilles de la milice prétorienne se font plus fréquentes afin d'éviter toute escarmouche entre leurs compatriotes cyborgs et les "touristes".

HAUT-TRIBUNAL

Le Haut-Tribunal, aussi connu sous le nom de Tribunal Militaire est présidé par les six Généraux prétoriens à qui le Généralissime a confié le pouvoir juridique. Tous les cyborgs qui se sont rendus coupables d'un quelconque crime passent devant ce tribunal. Les sanctions que peut réclamer le tribunal sont excessivement lourdes pour les cyborgs. Cela peut aller de la simple interdiction de quitter Prétoria pendant une période définie durant laquelle le cyborg devra faire ses preuves à la déconnexion du cyborg qui se retrouve dès lors prisonnier de son propre corps, incapable de communiquer avec l'extérieur de quelque façon que ce soit.

Il existe cependant une peine bien plus lourde et définitive... La destruction totale de l'ego. Un reset pure et simple de l'être qu'était le cyborgs. Pour les cyborgs, il n'est pas de pire punition, mais force est d'admettre que son efficacité est totale dans la répression du crime.

© SpaceCore

 

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